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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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27 avril 2012 5 27 /04 /avril /2012 11:37

il-etait-une-fois.jpgJe continue de me donner des coups de pieds radiophoniques pour vous parler de jeux (et non de moi, ah ah).

 

Voici donc une petite sélection de jeux à raconter que j'ai présentée sur  Radio Active le 25 avril dernier, pour  le Masque et les Feutres.

 

Le plus classique pour commencer : Il était une fois. Deux types de cartes : des éléments narratifs (personnages, lieux, objets, aspects, événements) et des fins d'histoires ("ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants", "il retrouva sa taille normale"...).

 

Chaque joueur dispose d'un certain nombre de cartes narratives et de deux cartes "fin d'histoire" (libre à vous de faire varier ce nomber de cartes en fonction de vos envies et de la difficulté que vous voulez donner à la partie).

 

Un premier joueur commence alors le récit collectif, si possible par la formule magique et consacrée "Il était une fois"... Charge alors à lui, en distillant peu à peu les ingrédients du récit, d'essayer d'atteindre un des deux fins qu'il a en main.

 

Mais les autres joueurs veillent, et peuvent interrompre le récit de trois manières :

- en jouant une carte correspondant à un élément que le narrateur vient de citer.

- en jouant une carte "interruption" au moment où le narrateur joue une carte narrative.

- en jugeant - collectivement, bien sûr, et en toute bonne fois, évidemment ! - que le narrateur s'emmêle les pinceaux, temporise trop, tourne en rond, ou devient incohérent.

 

Le narrateur peut aussi décider de passer la main quand il sent qu'elle lui échappe.

 

Le suivant a alors la lourde mission de reprendre le récit où il a été laissé, et de le poursuivre en cohérence, mais dans le but d'essayer d'atteindre une de se fins à lui.

 

Vous venez de saisir la complexité de l'exercice ? Chacun trame une histoire collective qu'il essaie de tirer à lui.

Cela donne des moments drôles, absurdes, tirés par les cheveux, parfois de grandes envolées lyriques ou des trésors de mauvaise foi, au choix. Mais le résultat est souvent drôle, décalé, surprenant.

 

 

Plus récent et plus conceptuel,  Story Cubes : 9 dés blancs sur les faces Story Cubesdesquels figurent des symboles noirs plus ou moins abstraits. Une tour, une tortue, une flèche, un avion, un dé, une clef...

Autant d'éléments à intégrer dans une histoire à composer en deux ou trois minutes maximum.

 

Chaque joueur lance donc les 9 dés - il peut en jeter jusqu'à 27 s'il décide de combiner les dés des 3 boîtes différentes qui existent actuellement ! - qui donnent 9 symboles à partir desquels il va falloir improviser une histoire. Ca remue les méninges, ça glisse facilement vers l'absurde, et l'exercice peut être modifé pour que le récit soit collectif, plus long, plus rapide, etc...

La plupart des symboles laissent le champ libre à l'interprétation, et permettent des combinaisons souvent inattendues et toujours très pertinentes !

 

La petite boîte tient dans la poche, et s'emporte facilement pour conter partout et à toute heure.

 

 

Contes à la cartePlus classique et plus soigné, enfin, les Contes à la carte, édités par un éditeur de livres jeunesse et non un éditeur de jeux. 26 cartes personnages, 16 cartes objets magiques et 8 cartes lieux dessinées dans la grande tradition des contes de fées, en noir et blanc avec force hachures.

Chaque joueur dispose de quelques cartes devant lui, face visible, et les joueurs les jouent une par une, à tour de rôle, pour composer un récit collectif sans rivalité ni fin imposée. Bien que plus précises que dans les deux autres jeux, les illustrations ne brident pas l'imagination, car elles sont riches de suffisamment de détails pour ouvrir autant de directions narratives.

Un beau moment de conte à partager.

 

 

Trois jeux, trois formules, mais toujours l'unique plaisir de développer personnages et univers cachés au fond de notre imagination, et qui ne demandent qu'à en sortir pour enchanter notre quotidien.

 

Je "conte" sur vous pour les inviter à votre table de jeux.

 

Champimages bavardes.


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