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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

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18 janvier 2010 1 18 /01 /janvier /2010 08:08
Race for the galaxy - BoîteUne fois encore, je me rends compte que cela fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles des jeux. Ce n'est pourtant pas faute d'en tester de nouveaux.

Voici par exemple Race for the galaxy. Ce n'est pas une prime nouveauté, certes, mais il vaut largement le détour tout de même.

Dans la lignée de San Juan, Race fait partie des jeux de gestion où "les cartes servent à tout". Dans la limite du raisonnable bien sûr : inutile de chercher à faire fortune ou à percoler un bon café avec ! Par contre, chaque carte vaut pour l'effet qu'elle permet de produire - et qui est décrit sur le recto, avec jolis dessins et pictogrammes en complément - ou pour le fait qu'en tant que carte, elle représente une ressource, que l'on peut dépenser pour acheter d'autres cartes ou que l'on peut vendre pour récupérer plus de carte.
Donc tout est affaire de cartes.

L'objectif : rassembler le plus de points de victoire (PV), sachant que leur nombre total est limité, et que la partie s'arrête si le dernier PV est pris.

Le moyen : développer un empire spatial, qui comptera au maximum 12 cartes (14 si vous Race for the galaxy - Matérielavez acheté l'extension et posé la carte adéquate). Là encore la partie s'arrête à la fin du tour qui a vu la pose de la douzième ou la quatorzième carte.

Le moyen du moyen : chaque joueur choisit secrètement une phase de jeu parmi les suivantes : l'exploration (récupérer des cartes dans la pioche), le développement (poser une carte correspondant à un équipement conférant des bonus), la colonisation (mettre en jeu des planètes ou des unités rapportant des ressources ou des bonus militaires ou commerciaux), la consommation (changer les ressources en PV ou en nouvelles cartes) et la production (qui fait apparaître les ressources sur les planètes en produisant). Toutes les phases sont dévoilées, tous les joueurs en bénéficient, mais celui qui a joué spécifiquement la phase dispose d'un bonus.

Une fois que la signalétique, complète et complexe, est assimilée, une partie peut se jouer en 40 min.
Avec ses extensions, ce jeu, initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, peut être modulé de 1 à 6 joueurs. Un luxe.

Les illustrations sont d'un niveau très correct, les mécanismes assez simples sans être simplistes, et les combinaisons permettent de rendre chaque partie toujours différente - même si certains associations de cartes, très efficaces, peuvent être plus souvent recherchées.

Seul petit bémol peut-être : la faible interaction entre les joueurs, un peu (trop peu) compensée dans l'extension militaire. Un aménagement de règles serait-il à imaginer ? Au risque de rendre les parties interminables...

Au final, un jeu rapide, accessible, riche, auquel on peut facilement devenir accroc. Il offre surtout l'avantage d'être aussi intéressant à 2 joueurs qu'à plus, ce qui est souvent rare dans le monde des jeux.
Bon, on s'en fait une petite dernière ?

Champi ludi
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