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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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3 avril 2012 2 03 /04 /avril /2012 21:48

Labyrinthe MagiqueComment ça je ne parle plus de jeux par ici ?? Mais j'aimerais bien vous y voir, moi : tant de livres à lire, de jeux à jouer, de plats à goûter, et si peu de temps pour en parler !

 

Bon, là il est quand même temps que je me donne des coups de pieds là où je pense, tout de même.

Et le fait que de temps en temps, pour notre association Les Yeux dans les Jeux, je me mette à parler jeux sur les ondes de Radio Active (pour l'émission Le Masque et les Feutres), me pousse à remettre cette rubrique au goût du jour.

 

En avant donc pour plonger dans le Labyrinthe Magique !

 

Soit 4 petits magiciens (le bleu, le rouge, le jaune et le vert) - mais on peut jouer tout seul - placés aux quatre coins d'un plateau carré.

Il fait sombre, et les magiciens vont avancer à tâton pour récolter les ingrédients dont ils ont besoin pour composer leur potion magique.

Les fameux ingrédients, tirés d'un sac en tissu noir, sont disposés un par un ou deux par deux sur le plateau, sur les symboles correspondants.

 

La chasse peut alors commencer : à tour de rôle, chaque joueur lance un dé à six faces, et va avancer son pion de 1 à 4 cases, toujours orthogonalement, en glissant sur le plateau.

Pourquoi glisser ? Parce que la longue robe des magiciens traîne au sol, c'est bien connu.

Et surtout parce que chaque magicien traîne sous ses pieds, et sous le plateau de jeu, une petite boule métallique qui tient par magie... et par magnétisme, avant tout !

 

Vous vous souvenez qu'il fait sombre ?

Or, dans le noir, on voit mal les obstacles.

Qui sont ici matérialisés par des petits murs en bois placés... sous le plateau de jeu !

Donc, si, au cours d'un déplacement, un magicien tente de passer "à travers un mur"... sa boule d'énergie magique tombe !

Il faut alors retourner à la case départ, et se souvenir de l'emplacement de tous les murs pour ne pas les heurter de nouveau.

 

Vous avez dit difficile ?

Oui et non !

Oui parce que la mémoire spatiale à laquelle il est fait appel n'est pas souvent sollicitée dans les jeux.

Non car la difficulté est modulable : nombre de murs placés sous le plateau de jeu, nombre d'ingrédients à récolter pour gagner la partie.

 

Et voilà, le tour est joué ! (ah ah).

Ne vous reste plus qu'à enfiler votre chapeau pointu, à enfourcher votre boule d'énergie magique, et en route pour les sombres couloirs du labyrinthe !

 

Parents, méfiez-vous : vos bambins apprentis-magiciens risquent bien de se révéler plus malins que vous ! A vous de faire renaître la magie qui est en vous...

 

Champi Ludi

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28 septembre 2011 3 28 /09 /septembre /2011 23:23

Ghost stories - BoîteUne des dernières fois où je vous ai parlé de jeux - et je me rends compte que ça fait déjà un certain temps !! -, j'avais mis à l'honneur un auteur et un type de jeu : Antoine BAUZA et le jeu coopératif (avec  Hana-Bi).

 

Revoilà ce duo gagnant avec Ghost Stories, jeu coopératif se déroulant dans une Asie fantastique...

 

Tout se passait bien dans ce petit village bien tranquille, jusqu'à ce qu'un démon, Wu-Feng, décide d'y lâcher ses troupes fantômatiques, avant-garde de sa venue prochaine.

Comment de faibles villageois pourraient-ils faire face à ces hordes d'outre-monde bien décidées à hanter leurs demeures et à préparer l'avènement du démon ?

Débarquèrent alors quatre moines taoïstes, de vives couleurs vêtus, prêts à en découdre avec le mal. Katanas au clair, pouvoirs mystiques prêts à agir, et bénéficiant du soutien de la population, ces quatre héros se dressèrent sur la route du mal.

Mais rude était leur tâche...

 

Ghost Stories est donc un jeu coopératif qui permet à 4 joueurs (on peut jouer à moins, on peut même jouer seul, mais c'est vraiment à quatre que c'est le mieux) d'essayer de protéger un village des assauts de hordes de fantômes puis de leur maître démoniaque.Qui dit coopératif dit victoire ensemble : en gros, soit tout le monde gagne, en mettant en fuite Wu-Feng, soit tout le monde perd. Pas de demi-mesure.

 

Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points de Qi (les points de vie), d'un jeton Yin/Yang (qui permet d'utiliser le pouvoir d'une case de village en plus, ou de "déhanter" une case qui a été hantée), et d'un jeton Tao offrant un bonus en combat. Chaque personnage dispose également d'un pouvoir spécial, en fonction de sa couleur. Ce pouvoir se décline en deux versions, suivant la face du plateau coloré avec laquelle on décide de jouer. Vert peut relancer certains dés, ou avoir un dé bonus. Rouge peut avoir des déplacements supplémentaires. Bleu peut avoir des actions supplémentaires. Jaune peut affaiblir les fantômes.

 

Le village est représenté par 9 tuiles, disposées 3x3, qui correspondent à 9 lieux différents offrant chacun un effet Ghost stories - Contenuparticulier (récupérer des points de Q, tuer immédiatement des fantômes, récupérer une statuette de Bouddha, obtenir le soutien de moines en prière, profiter des poudres de l'alchimiste pour gagner de nouveaux jetons Tao, faire appel aux gardes pour faire reculer certains fantômes, déplacer un des fantômes, ressusciter un moine mort, déhanter une case qui a été hantée).

 

Bordant le village, quatre plaques, aux couleurs des personnages. C'est là que se positionnent les fantômes au fur et à mesure de leur arrivée.

 

Parlons-en, des fantômes : 55 en tout sont prêts à en découdre avec les villageois et les moines. 45 qui précèdent WuFeng, et 10 qui le suivent. Charge aux joueurs de tenir bon pendant les 45 premiers, puis de défaire Wu-Feng avant que les 10 derniers ne soient apparus. Véritable défi.

Chaque fantôme est caractéristé par une couleur (bleu, rouge, vert, jaune, noir), une puissance (de 1 à 4), et peut avoir de 0 à 3 pouvoirs : pouvoir d'arrivée en jeu, pouvoir de maintien en jeu, pouvoir en cas de bannissement. Rares sont les effets positifs, même si une victoire contre un fantôme rapporte en général un petit bénéfice - point de Qi, jeton Tao, jeton Yin/Yang : que de l'indispensable !!

 

Dernier élément mystérieux que vous pouvez voir sur l'illustration : le dé noir. Le dé de malédiction. Dans certaines circonstances - arrivée, maintien, bannissement d'un fantôme - un joueur doit jeter ce dé et en appliquer le résulat : perte d'un point de Qi, des jetons Tao, apparition d'un fantôme, corruption d'une case du village. A eviter, donc !

 

Voyons comment se déroule un tour de jeu :

 

- le joueur dont c'est le tour regarde si sa plaque est pleine ou pas.

          * Si elle est pleine, il perd un point de Qi : trop de fantômes sont rassemblés en ce point du village, il faut en payer les conséquences.

          * Sinon, il doit piocher une nouveau fantôme, et le placer sur une plaque en fonction de sa couleur (bleu sur le bleu, rouge sur le rouge, etc...). Seule exception : les fantômes noirs se placent forcément sur la plaque de celui qui a pioché. Si une plaque est pleine et ne peut accueillir le fantôme qui vient d'être pioché, ce dernier est posé où il y a de la place...

 

- ensuite, il peut déplacer sont personnage sur une case voisine (orthogonalement ou en diagonale)

 

- il doit alors choisir une action parmi les deux suivantes :

          * utiliser l'action de la case village sur laquelle il se trouve.

          * attaquer le ou les fantômes se trouvant sur les emplacements en vis-à-vis (en gros, si le pion est sur la case centrale du village, il ne peut attaquer personne).

 

- le combat est simple : chaque fantôme a une puissance de 1 à 4. Le joueur lance 3 dés, et doit obtenir au moins autant de points de couleur que la puissance du fantôme. Sachant que les 6 faces d'un dé offrent les 5 couleurs de fantômes plus une face blanche, une face bonus. Comment détruit-on un fantôme de puissance 4 avec 3 dés ? En utilisant les jeton Tao de la couleur correspondante, qui peuvent venir en complément du résultat du jet de dé.

 

Au fait, certains fantômes sont des hanteurs - ce sont eux qui peuvent hanter les cases du village - mais le mieux sera que vous les découvriez par vous-même lors de votre prochaine partie !!

 

Difficile de rentrer davantage dans les détails sans pouvoir vous montrer plus précisément le matériel. Mais croyez-moi : Ghost Stories est un très bon jeu. Un jeu tendu à l'issue toujours incertaine : la victoire n'est jamais facile, même en mode "Débutant" (je ne vous cache pas que je n'ai pas encore osé tenter la version "Enfer", qui porte apparemment bien son nom !!).

Les joueurs sont en permanence obligés de réfléchir ensemble à la meilleur utilisation possible des pouvoirs et des éléments disponibles en fonction des situations.

Les fantômes sont nombreux, il y a différents Wu-Feng (différents "avatars", en fait...), donc les parties ne se ressemblent pas.

Un petit système de comptage des points en fin de partie peut permettre d'estimer le niveau de la victoire obtenue...

 

Si l'exposé des règles peut paraître complexe, quelques tours de jeu suffisent pour prendre en main les mécanismes de base de Ghost Stories. Le développement de LA stratégie gagnante prendra par contre beaucoup plus de temps, et pas sûr qu'il y ait vraiment une stratégie gagnante d'ailleurs...

Visuellement réussi, techniquement riche, voilà un jeu qui permet, en une heure, de vraiment chercher à optimiser pouvoirs et situations. Très plaisant. En général, on cherche à faire au moins deux parties d'affilée !

 

Des volontaires ?

 

Champi Ludi

 

(Vous pouvez venir le tester lors d'une de nos animations avec Les Yeux dans les Jeux !)

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22 juillet 2011 5 22 /07 /juillet /2011 16:25

Polochons - BoîteCela fait bien longtemps que je ne vous ai pas parlé de jeux, par ici, alors que je ne cesse d'en essayer et d'en proposer de nouveaux - grâce à notre petite association Les Yeux dans les Jeux.

Au programme du jour, un petit jeu plutôt rigolo, original, et pour tous : Polochons.

 

Comme son nom et sa boîte l'indiquent, Polochons permet de revivre, à petite échelle et sans danger pour le nez, les lunettes, ou le mobilier, les batailles de polochons de notre enfance - ou adolescence, ou adulescence, d'ailleurs !!

 

De deux à quatre joueurs sont appelés à s'affonter autour d'un grand lit sans doute moelleux : la boîte de jeu ouverte.

 

Chacun dispose d'une "catapulte", de quatre oreillers et de trois figurines.

Polochons - Contenu

A tour de rôle (dans la version pour enfants, car dans la version pour adultes, tout le monde joue en même temps !!), chaque joueur doit essayer, à l'aide de sa catapulte, d'envoyer un de ses polochons dans le grand lit. S'il réussit, il peut placer sur l'une des quatre tours qui bordent le lit une de ses figurines.

 

L'objectif est d'être le premier à avoir placé ses trois figurines en haut des tours.

 

Bien sûr, une fois qu'une figure est placée, elle est directement sous le feu adverse ! Au moindre polochon qu'elle reçoit - et qui la fait tomber - elle revient à son propriétaire.

 

Il faut donc faire preuve d'habileté, et avoir la chance de ne pas être la cible de ses adversaires !

 

C'est donc bel et bien un jeu d'adresse, rapide, qui permet d'apprendre à doser sa force et à viser juste, et grâce auquel parents et enfants peuvent se confronter presque à égalité.

 

Petit bémol : le matériel est joli mais un peu fragile, et les catapultes ont tendance, à l'usage, à se décoller un peu. A manier avec précaution, donc.

 

A vous de lancer !

 

Champi-ludi

 

 

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22 avril 2011 5 22 /04 /avril /2011 19:08

L'Ile interdite - Contenu et boîteSurgie des eaux, du passé et des mythes, l'Atlantide est de retour : ses palais magnifiques, ses jardins extraordinaires, ses sombres forêts, et ses portails colossaux.

 

Mais rien ne dure, surtout pas la gloire nostalgique, et déjà les flots frappent les parois bien fragiles des édifices séculaires un instant revenus à la vie - et au sec. Ouf.

 

Le temps est donc compté pour les quatre aventuriers - au maximum - partis fouler le sol encore détrempé de l'Île interdite, dans l'espoir d'en percer les secrets - et d'en dérober les plus précieux trésors.

Il faudra aux joueurs un peu de chance, de l'intuition, et pas mal d'astuce pour gagner l'implacable course contre la montre et l'océan, afin de réunir tous leurs personnages sur l'héliport, porteurs des artefacts sacrés, avant que les eaux ne se referment de nouveau sur l'île légendaire...

 

L'Île interdite fait partie des ces bien trop rares jeux coopératifs pour adultes, où les joueurs doivent unir leurs efforts pour gagner ... contre le jeu. D'ordinaire, le genre est surtout décliné dans les gammes pour enfants, les joueurs en culotte courte (expression un tantinet désuète mais tellement chantante !) devant s'unir contre, au choix, un corbeau, un lapin, un fourmilier, ou toute autre calamité plus ou moins naturelle.

 

Ici, il s'agit donc de déplacer et faire agir quatre personnages - choisis parmi six - chacun doté d'une capacité spéciale différente, sur un plateau de jeu évolutif : chaque case, qui représente un quartier, peut se voir noyée, puis disparaître dans l'abîme...

 

A tour de rôle, chaque joueur peut faire faire à son personnage trois actions parmi les quatre suivantes :

- se déplacer orthogonalement

- assécher la case sur laquelle le pion se trouve, ou une des cases orthogonales

- donner une carte à un autre joueur dont le pion se trouve sur la même case

- échanger quatre cartes trésor identiques contre le trésor en chair et en plastique - matérialisé par les jolis pions en forme de flamme, orbe, lion ailé ou coupe que vous pouvez entr'apercevoir sur les deux illustrations jointes.

 

Une fois les actions réalisées, le joueur pioche deux cartes "découvertes", qui représentent pour la plupart l'un des quatre trésors sacrés, mais qui réservent parfois de bonnes ou de mauvaises surprises :

- la bonne, c'est un petit équipement très utile, comme un sac de sable, qui permet d'assécher un quartier à distance, ou un hélicoptère, qui permet de se téléporter n'importe où sur la carte, et qui permet surtout, en fin de parmi, de faire évacuer tous les vaillants aventuriers rassemblés sur l'héliport. Sans hélico, point de fuite, donc point de victoire.

- la mauvaise, c'est la terrible carte "montée des eaux", qui entraîne une montée du niveau de l'eau (sic), sur la petite réglette appropriée, et surtout le fait de remettre dans le paquet des quartiers "à noyer" ceux qui l'ont déjà été.

 

Arrive donc la dernière phase (avant de passer au joueur suivant) : l'assaut des flots.L-Ile-interdite---Contenu-copie-1.jpg

En fonction du nombre indiqué sur la réglette, le joueur va piocher de 2 à 5 cartes représentant les quartiers encore en jeu.

Le quartier était sec ? Il est retourné, en position "mouillée". Ca sent l'humide, et le roussi...

Le quartier était déjà inondé ? Pas de chance : il sombre dans les abysses dont il ne reviendra jamais. Si c'était l'héliport, la partie est fichue. Si c'était le dernier temple permettant de récupérer un des quatre objets sacrés encore manquant, la partie est également fichue. Et si il accueillait un pion ne pouvant s'échapper sur une case adjacente (orthogonalement, bien sûr, sauf exception), le pion disparaît, happé par les eaux, et la partie est encore fichue.

 

Ouf !

 

La victoire est donc bien plus difficile à atteindre que la défaite, et il faudra le talent de tous les joueurs pour venir à bout de cette mission quasi-impossible.

Qui le devient encore davantage si l'on opte pour des niveaux de jeu plus avancés - le marqueur de niveau de l'eau commençant sa course de plus en plus haut sur la réglette...

 

Jailli de l'esprit fertile de  Matt Leacock, a qui l'on devait déjà le coopératif, plus complexe mais aussi plus austère Pandémie, L'Île interdite est une jeu rapide et simple dont le mécanisme, par l'inplacable emballement de l'inondation de la ville, provoque une réelle tension.

Le matériel, très joli et de bonne qualité, contribue à l'ambiance et au plaisir de jouer, et le tout tient dans une jolie boîte en métal qui aurait gagné à tenir fermée un peu mieux.

 

Au final, un jeu très agréable, pas forcément très original pour les fans de Pandémie, mais plus accessible, plutôt addictif - et si on refaisait une partie à un niveau plus élevé ? - et qui promet de belles élaborations collectives de stratégies.

 

En avant ! Mais avec des bottes...

 

Champi ludi

 

(Petit clin d'oeil au passage à Jeux de traverse, qui nous permet de découvrir le finalement vaste monde des jeux coopératifs. A vous d'y retrouver la ménagerie évoquée plus haut).

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13 mars 2011 7 13 /03 /mars /2011 15:22

Hanabi & Ikebana - BoîteA ma gauche (pour savoir ce qui se tient à ma droite, il suffit d'aller voir ), Ikebana, l'art floral japonais.

 

Cette fois, les joueurs jouent chacun pour soi.

 

Objectif : réussir, en cinq tours, à réaliser la combinaison de cartes qui rapporte le plus de points.

 

Les combinaisons rappellent celles du poker : la paire, le brelan, le carré et la quinte. Chacune de ces combinaisons rapporte la valeur de la carte concernée fois le nombre de cartes (une paire de 4 rapporte 4 x 2, une carré de 1 rapporte 1 x 4...).

On peut aussi réaliser des suites : 1,2,3,4 rapporte 8 points, 2,3,4,5 rapporte 12 points et 1,2,3,4,5 rapporte 15 points.

Une carte ne peut être utilisée que dans une seule combinaison.

 

S'ajoute à cela un multiplicateur dépendant de la couleur des 5 cartes posées :

- jeu bicolore : gain x 2

- jeu multicolore : gain x 3

- jeu unicolore : gain x 4

 

Mais comment ça marche ?

 

Au départ, chaque joueur dispose de 6 points de prestige (matérialisés par 6 jetons jaunes).

 

A son tour, il peut soit piocher une carte, soit acheter la carte visible de la défausse d'un adversaire :

 

- si le joueur décide de garder la carte piochée, il le pose devant lui, et c'est à son voisin de gauche de jouer. Mais le joueur peut aussi décider de ne pas prendre cette carte. Pour la défausser (chaque joueur disposant de sa propre défausse), il doit alors payer 1 point de prestige à son voisin de gauche, avant de piocher une nouvelle carte. Il peut décider de défausser cette nouvelle carte, mais en payant cette fois 2 points de prestige au joueur situé à gauche de son voisin. Et ainsi de suite, en payant 1 point de prestige de plus par carte défaussée, et en décalant d'un cran la personne à qui la somme est versée, sachant qu'on ne se verse jamais le paiement à soi-même.

 

- si le joueur décide d'acheter une carte visible dans la défausse d'un des autres joueurs, il la lui paie au prix de sa valeur (ah ah, donc un 1 coûte 1 point de prestique, un 2, 2, etc...).

 

Au bout de cinq tours, chaque joueur a 5 cartes devant lui. On peut donc procéder au comptage.

 

La partie se joue en quatre manches, les points de la quatrième manche étant doublés.

 

Là encore, il s'agit donc de compter les cartes, et de savoir prendre ou défausser au bon moment, pour réaliser la meilleur combinaison possible tout en dépensant le moins de points de prestige. Tout un art du bluff, de la prise de risque... et de la chance, il faut bien le reconnaître.

Une intéressante alternative à bien des jeux de cartes, l'usage des points de prestige permettant, pour partie, de moduler les effets de l'aléatoire.

 

A essayer pour l'adopter !

 

Champi de toutes les couleurs (bis)

 

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13 mars 2011 7 13 /03 /mars /2011 14:54

Hanabi & Ikebana - BoîteComment faire d'une pierre deux coups ludiques ? Tout simplement en proposant deux règles différentes à partir d'un même matériel de jeu.

C'est ce qu'a brillamment réalisé  Antoine BAUZA avec Hanabi et Ikebana, deux petits jeux très malins, aux règles simples mais à la grande jouabilité.

 

Un petit coup d'oeil au matériel pour commencer :

 

- des petits pions colorés (30 jaunes, 15 bleus, 15 rouges, 5 verts), qui vont servir de marqueurs ou de compteurs.

 

- des cartes (10 rouges, 10 vertes, 10 jaunes, 10 bleues, 10 noires, et 5 multicolores), numérotées de 1 à 5 (3 cartes 1, 2 cartes 2, 3 et 4, et 1 carte 5 par couleur simple)

 

A ma droite, Hanabi, la version coopérative. Les joueurs, feux d'artificiers en herbe, se voient confier la mission de réaliser les plus belles compositions explosives possibles. Pour ce faire, ils font devoir réaliser les 5 suites de couleur disponibles (6 en jouant avec les multicolores) de la manière suivante :

 

- chaque joueur dispose de 4 ou 6 cartes (en fonction du nombre de joueurs) qu'il tient en éventail face aux autres : il est donc le seul à ne pas voir son jeu, mais voit les jeux de tous les autres.

 

- 8 jetons bleus sont placés dans le couvercle de la boîte de jeu et 3 jetons rouges à côté.Hanabi & Ikebana - Contenu

 

- à son tour, un joueur doit faire une des trois actions suivantes :

 

* en sortant un jeton bleu du couvercle, il peut donner une information sur le jeu d'un des autres joueurs, sur des cartes ayant soit une même valeur (ex : "Cette carte est un 3, et celle-là aussi") soit une même couleur (ex : "Cette carte est rouge, celle-là aussi").

 

* en remettant un jeton bleu dans le couvercle (très utile pour pouvoir par le suite donner de nouvelles informations !) il peut défausser une carte de sa main,et en piocher une nouvelle.

 

* il peut jouer une carte de sa main. ATTENTION, c'est là que ça se corse : la carte jouée doit impérativement pouvoir continuer une des 5 (ou 6) suites déjà entamées. En cas d'erreur, la carte jouée est défaussée, et un des jetons rouges est placé dans le couvercle. La carte jouée est alors remplacée par une carte piochée.

 

Mémoire, pertinence des informations données, intuitions, mauvaise foi...sont de mise pour compléter l'ensemble des suites !

 

La partie s'arrête quand la dernière carte de la pioche est tirée, ou quand les 3 jetons rouges sont dans la boîte.

 

On procède alors au comptage final : chaque suite (donc chaque feu d'artifice) rapporte autant de points que la valeur de la plus grande carte de la suite. Le tout étant de viser l'excellence...

 

On rit beaucoup, on triche un peu - mais coopérativement, donc c'est moins grave ! - et on joue grâce à un principe très original. Que demander de plus ?

Le mécanisme relativement simple, l'absence de texte, et le faible nombre de cartes à compter - d'autant qu'on compte à plusieurs, de fait ! - font de Hanabi un jeu pour toute la famille (à partir de 8 ans indique la règle, ce qui semble raisonnable).

 

A vous de jouer !

 

Champi de toutes les couleurs

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22 août 2010 7 22 /08 /août /2010 17:41

Bakong - BoîteIndiana Jones n'a qu'à bien se tenir : ses concurrents sont sur le départ. A eux le temple de Bakong, perdu au fin fond de la jungle asiatique ! En effet, l'édifice regorge d'émeraudes toutes plus belles - et grosses - les uns que les autres, et le parcours qui y mette en est également truffé.

 

Mais la jungle n'est pas un parcours de santé : pièges, falaises infranchissables, rivières tumultueuses sont au rendez-vous !

 

Heureusement que chaque aventurier a un sac à dos bien rempli : dès le départ, il peut disposer au choix d'une machette, d'une boussole, d'une trousse de soin, d'un grappin, d'un rouleau de corde, d'une carte, d'un guide de survie ou d'une torche. Tous pourront avoir leur utilité à un moment ou un autre, mais tout ne tient pas dans le sac... Et les objets n'existent qu'en deux exemplaires. Qui fera le bon choix ?

 

Bakong est donc un jeu d'exploration dans la jungle : de l'avion au temple, du temple à l'avion, les aventuriers doivent aller le plus vite possible, et surtout rapporter le plus d'émaudes possibles.

Le parcours est constitué des 24 tuiles à double face placées aléatoirement.

 

A tour de rôle, chaque joueur lance deux dés : l'un des deux (au choix) indique quelle tuile doit être retournée (puisqu'elles sont double face !), et l'autre correspond au nombre de cases dont le pion peut avancer... en respectant les spécificités de chaque case ! Le piège fait écoper d'un point de "outch" (qui sera Bakong - Contenudéduit du score final), le campement permet de gagner un objet, les sables mouvants en font perdre un, les falaises bloquent les aventuriers qui n'ont pas pensé à se munir d'un grappin...

 

Jeu rapide bénéfiant d'un matériel attirant et de qualité, Bakong a tout du jeu pour toute la famille : un peu de hasard, un peu de bluff, une course effrénée, un peu de mémoire (car il faut essayer de se souvenir des verso des tuiles pour retourner la bonne tuile au bon moment !), et l'envie d'en faire une deuxième partie dès la fin de la premère exploration.

 

Mention spéciale pour les carte "sac à dos", dans lesquels chaque joueur doit faire tenir au mieux matériel et émeraudes... quitte parfois à se délester d'un objet trop encombrant.

 

De deux à six joueurs peuvent s'affronter dans les sous-bois cambodgiens, pour des parties n'excédant pas 30 minutes.

 

Une petite expédition ?

 

Champi ludi

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19 août 2010 4 19 /08 /août /2010 08:45

Thurn-und-Taxis---Boite.jpgSous ce noble (au sens propre du terme !) et germanophone nom se cache, comme vous pouvez vous en douter, un jeu de société.

Loin des poulets qui se courent après ou se font courser, voici une histoire de l'aventure postale - donc une histoire de coursiers, les poulets ne sont donc pas loin !

 

La famille Thurn und Taxis mit en effet sur pieds, il y a quelques siècles, un dense réseau de distribution du courrier dans le Saint Empire Germanique - de quoi se faire anoblir tant le système était pratique, efficace, et au service de l'Empereur.

 

De cette trame historique est né un jeu de conquête de territoires : en construisant des réseaux postaux, il faut le plus rapidement possible occuper des zones clefs, tout en essayant de faire les voies les plus longues possibles.

Plongée au coeur des mécanismes du jeu.

 

Chaque joueur incarne une famille de messagers. A l'aide de cartes représentant les 22 villes présentes sur le fourmillant plateau, et de 20 petits relais à poser sous certaines conditions, chaque joueur va étendre son réseau.

 

Thurn-und-Taxis---Plateau.jpg

Phase 1 : le joueur doit piocher une carte, soit parmi les 6 proposées face visible, soit dans la pioche. Il y a en tout 66 cartes : 3 par ville.

 

Phase 2 : le joueur doit poser une carte devant lui, pour commencer ou continuer une voie postale. Les cartes doivent se suivre en respectant les liaisons possibles, matérialisées sur la carte par des routes reliant les villes. Si un joueur ne peut poser une carte en cohérence avec la route en cours devant lui, il doit défausser cette route et en commencer une nouvelle. Rageant ! Veillez donc toujours à avoir une carte à poser le tour suivant.

 

Phase 3 : le joueur peut clôturer sa route. Il gagne des points de victoire si sa route fait 5 cartes ou plus, peut poser des relais sur certaines villes à certaines conditions, et peut piocher une carte calèche si sa route fait le bon nombre de cartes (3 puis 4 puis 5 puis 6 puis 7 : on ne peut piocher une calèche que si on a pris la calèche précédente). Si les relais d'un joueur occupent une zone entière (zone monochrome ou bichrome, selon), il gagne d'autres points de victoire.

 

Durant ces 3 phases, un joueur peut faire appel à un (et un seul) personnage qui dispose d'un pouvoir particulier :

- le Chef de Poste permet de piocher une 2ième carte en phase 1.

- le Bailli permet de remplacer les 6 cartes visibles par 6 nouvelles cartes, en phase 1.

- le Postier permet de poser deux cartes en phase 2.

- le Cocher permet de bénéficier d'un bonus pour piocher une calèche.

 

Le dernier tour est amorcé quand un joueur pose son dernier relais ou pioche la calèche numéro 7. Il gagne un point en tant que "1ier à terminer".

 

Ensuite, un compte les points :

- ceux rapportés par les jetons "longueur de route" et "régions occupées".

- ceux rapportés par la dernière calèche prise.

- on soustrait le nombre de maisons encore en possession du joueur.

 

Le classement s'opère alors en fonction du nombre de points, tout simplement.

 

Contrairement à ce que vous pouvez penser à la lecture de ce résumé, les règles sont simples, les parties sont rapides (autour de 60 min seulement), et elles sont intéressantes même à deux joueurs (le maximum étant quatre). Le matériel est très beau - les villes, sur la carte, sont représentées par d'anciennes d'illustrations de monuments historiques - et l'ensemble explique pourquoi Thurn & Taxis reçut le grand prix au Salon du Jeu de Essen en 2006 : une valeur sûre pour un large public.

A essayer, donc.

 

Champi ludi

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15 août 2010 7 15 /08 /août /2010 09:19

Sauve qui poule - BoîteSi, comme moi, vous aimez les jeux de mots un peu foireux, voici une boîte qui doit vous ravir...

Et si vous aimez les poulets, c'est l'apothéose !

 

Il faut dire que la basse-cours semble être une source d'inspiration intarissable pour les créateurs de jeux pour enfants.

Pique plumes, un succès auprès des familles - et que je chroniquerais sous peu, promis, car ce serait dommage de s'en priver ! - en était la preuve.

Sauve qui ... poule en est un autre bon exemple. Il n'y a pas à dire, Haba fait vraiment bien son boulot...

 

Soit une poule et quatre renards.

Les renards courent pour attraper la poule - logique ! - mais la poule court ... pour rattraper le dernier renard !

Et le gagnant sera le premier a rattraper l'autre : si le renard d'un des joueurs rattrape la poule, il remporte la partie. Si la poule rattrape le dernier renard, tous les renards, donc tous les joueurs, perdent. Damned.

 

Le principe est simple : sur un plateau circulaire, les 4 renards et la poule se mettent en place. Le premier joueur (celui qui imite le mieux la poule, par exemple !) lancer successivement 4 dés rouges, et en attribue chacun à un des 4 renards. Si un renard achève son déplacement sur un chasseur, il recule de deux cases, et s'il l'achève sur un nid garni, il avance de deux cases supplémentaires.

Une fois que les 4 prédateurs ont avancé, le joueur lance le dé blanc qui fait avancer la poule.Sauve qui poule - Plateau

 

Puis on passe au joueur suivant...

 

Mécanisme simple, partie rapide, et idée originale : il faut à la fois amener son renard en pôle position, mais également éviter qu'un autre renard ne se trouve trop à la traîne ... et fasse perdre tous les joueurs !

Une forme de jeu semi-coopératif, en somme.

 

Pour ne rien gâcher, le matériel est de toute beauté, les pions et le plateau joliment dessinés, et la petite stratégie impliquée permet aux petits comme aux grands d'y trouver leur compte.

Que demander de plus ?

Une autre partie, peut-être...

 

Champ'il court il court...

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26 juin 2010 6 26 /06 /juin /2010 18:08

Cyrano - BoîteAmis poètes bonjour. Et pour une fois, ce n'est pas une métaphore : Cyrano vous propose en effet de titiller la Muse et de rimer sans trop ramer (je sais, facile...).

 

Dans la grande et pure tradition des "bouts rimés" (mais si, souvenez-vous, ce savoureux passage dans le film Ridicule, quand les personnages se saisissent de mots rimant qu'ils doivent inclure dans un court quatrain !), Cyrano propose aux joueurs de transformer des syllabes proposées en petits poèmes.

 

Un tirage de cartes fournit les rimes (obligatoires) et un thème (optionnel). Si besoin, pour éviter les pannes, chaque rime est accompagnée de deux mots la comportant.

 

Une fois que ce beau tirage a été effectué, à vos plumes !

 

Chaque joueur, en hommage à l'homme au long nez emmanché d'un grand talent, doit composer un quatrain, en combinant les rimes comme il l'entend - je vous épargne la liste exhaustive des croisements, tressages et autres entortillements possibles..

 

Une fois que tout le monde a laissé son inspiration marquer à jamais de son sceau élégiaque le blanc papier (fournit dans la boîte), à tour de rôle de déclamer ses vers, si possible juché sur une chaise ou sur tout type de promontoire (que dis-je, péninsule ??) suceptible de mieux faire porter le verbe.

Cyrano - Intérieur

Chaque poème rapporte alors à son heureux versificateur autant de points que de mots rimés originaux (entendre par là : qui ne figurent ni sur les cartes, ni dans les poèmes de ses adversaires).

 

Ces points-là sont reportés sur la petite échelle de corde que gravit Cyrano pour rejoindre la belle Roxane.

 

Quand toutes les déclamations ont été faites arrive le moment du vote... Charge à chacun de secrètement voter pour le poème qui a à son avis obtenu les faveurs du plus grand nombre... Car chaque joueur gagne alors autant de points que de votes identiques au sien (et ne faites pas semblant de ne pas avoir compris ce que je viens d'écrire, hein ?).

Ces points-là sont reportés sur l'escalier de pierre qui permet à Roxane de rejoindre plus rapidement son Cyrano.

 

Et la partie s'arrête quand les deux coeurs épris se rejoignent, l'un ayant gravi son échelle de corde, et l'autre descendu son escalier.

Que c'est beau l'amour.

 

Au final, vous vous retrouvez en possession d'une belle collection de quatrains tous plus élégants ou déjantés les uns que les autres. A garder au fond d'une armoire et à ressortir durant les longues soirées d'hiver (et pas uniquement pour allumer un bon feu !!).

 

Pas d'âge vraiment limite (il suffit de savoir écrire, et encore, les plus petits peuvent se faire aider par leur secrétaire particulier), et la possibilité, pour les globe-trotteurs ou les polyglottes (ou les ... instables illuminés ?) de jouer dans trois autres langues (allemand, néerlandais, anglais), chaque carte proposant quatre groupes de syllabes et mots.

 

A vos plumes, prêts... rimez !

 

Champyrano

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