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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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12 mai 2009 2 12 /05 /mai /2009 06:41
"Mangez des pommes !" pouvait-on entendre il y a encore quelques années, dans certaines phrases humoristico-politiques.

"Récoltez des pommes !" pourrait-on répondre aujourd'hui en voyant ce petit jeu plus malin qu'il n'en a l'air, 22 pommes.

Soit un verger comprenant 25 emplacements : 24 pour des "pommiers" (des jetons ronds comprenant 1, 2, 3 ou 5 pommes) et 1 pour l'agriculteur (comment nommer un éleveur de pommes ?). Ce verger est bien rangé : ces 25 emplacements sont organisés en 5 colonnes de 5 (ou 5 lignes de 5), vive l'ordre.

L'objectif est simple : récolter au plus 11 pommes rouges et 11 pommes vertes (soit 22 pommes en tout, d'où le titre, CQFD).

A tour de rôle, chaque joueur doit déplacer l'agriculteur sur une case de la ligne ou de la colonne sur laquelle il se trouve, et récolter un des jetons "pommiers".
Il remplit donc progressivement ses paniers (le rouge et le vert) de pommes, tout en réduisant le nombre de pommiers encore disponibles dans le verger.

C'est donc bien sûr là que tout se corse : moins il y a de jetons, moins un joueur a le choix, et il peut finalement se retrouver à devoir prendre un jeton qui ne l'arrange pas ... et qui lui fait dépasser le nombre stratégique de 11 pommes dans l'une ou l'autre des couleurs.

Les parties sont très rapides, et on est rapidement partagé entre l'envie de remplir chaque panier au plus juste (car le premier à avoir ses 22 pommes gagne) ou à pousser l'adversaire à la "faute" en l'amenant à récolter plus de 11 pommes de l'une des deux couleurs.

Calculatoire, peu soumis au hasard, 22 pommes est un jeu bien plus complexe qu'il n'y paraît.

Je n'ai pas encore testé la variante avec le "chien de verger", mais assurément, elle doit rajouter un intéressant paramètre.

A vos compotiers !

Champi-ludi.
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27 avril 2009 1 27 /04 /avril /2009 07:35
Les Colons de Catane est un des grands succès du monde du jeu de ces dernières années.
Simulant l'arrivée de colons (d'où le nom) sur l'île de Catane (d'où le nom, bis !), il s'agit d'un jeu de gestion de ressources naturelles aux ressorts suffisamment simples pour pouvoir intéresser toute la famille.
Trop simples, les mécanismes avaient toutefois fini par lasser les joueurs purs et durs. Ils purent alors profiter de différentes extensions (villes et chevaliers, les marins de Catane) afin de relancer un peu leur intérêt.

La version "jeu de plateau" conservait tout de même de gros défauts, comme une trop grand part laissée au hasard.

Vint alors Les Colons de Catane - Le Jeu de cartes. Uniquement pour deux joueurs, cette version compilait le meilleur des précédentes tout en réduisant la part du hasart à peu de choses (et n'effonçant pas un joueur malchanceux dans une implacable débâcle).

Après une version pour enfants (que je n'ai pas encore eu la chance de tester), voici venu le temps du Jeu de dés, qui simplifie et raccourcit les parties, en puisant largement dans les principes du Yams ou Yatzee.

En gros, à tour de rôle, un jour lance 6 dés, et peut les relancer tout ou partie jusqu'à deux fois.
Chaque dé porte 6 matières premières : bois - argile - laine - minerai- blé - or.

Ces matières premières permettent de construire des routes (qui étendent le territoire conquis et permettent de devenir le propriétaire de la route la plus longue), des colonies (qui rapportent 1 point de victoire) ou des villes (qui en rapportent 2) ou d'embaucher un chevalier (qui rapporte une matière première gratuite, et permet de composer l'armée la plus puissante).

Chaque joueur dispose routes, colonies, villes et chevaliers sur sa propre île, matérialisée par un joli dessin en noir et blanc sur une feuille rien que pour lui.

Le premier joueur a atteindre les 10 points de victoire remporte la partie.

Une part de hasard, donc, peu d'interactions entre les joueurs (encore que : la course à "la route la plus longue" ou "l'armée la plus puissante", qui rapportent chacune 2 points de victoire, est des plus serrées !) mais au service de parties rapides et simples qui plairont à ceux, et ils sont nombreux !, qui aiment lancer des paquets de dés.

A vos pioches, explorateurs !

Champi-ludi.
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26 février 2009 4 26 /02 /février /2009 18:42
Depuis le temps que je n'ai plus parlé de jeux par ici, vous avez dû vous demander si je ne boudais pas le monde ludique...

Oh que non !
Vous avez certainement suivi les animations jeux mises en place avec le Café Culture.

Revoilà toutefois une presque nouveauté que j'ai reçue pour mon anniversaire (oui, je sais, il n'est jamais trop tard pour en parler, comme toujours).

Laissez donc le vent chaud et épicé vous envoûter le temps d'une partie de Marrakech.

Comme souvent chez Gigamic - l'éditeur - le matériel est beau.
Un plateau cartonné solide, des petits tapis en tissu - dommage que, de loin, ils rappellent des billets du Monopoly ! - un à babouches et un pion en bois à fez que nous appellerons Assam par fidélité au jeu. Sans oublier les dirhams d'argent ou d'or, et la partie peut commencer.

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé.
Le nombre de babouches indique le nombre de cases dont Assam doit se déplacer.
On peut le faire pivoter de 90°, mais pas plus.

Une fois le déplacement d'Assam terminé, si il est sur une couleur de tapis adverses, il faut verser au-dit adversaire autant de dirhams que de cases contiguës à celle d'Assam couvertes par les-dits tapis.

Ensuite, le joueur qui a déplacé Assam - et peut-être effectué une versement en faveur d'un autre ! - pose un tapis en contact avec Assam.

Notons qu'un tapis occupe deux cases.
Le plateau ne cesse donc d'évoluer, de se transformer au gré de la promenade d'Assam.

A la fin de la partie, on additionne ses dirhams et les cases occupées par ses tapis, et le plus grand total l'emporte.

Peu de hasard malgré la présence du dé, mais peu d'interactions également.
Sans doute parce que je n'ai testé le jeu qu'à trois joueurs.

Dès que nous aurons envahi le souk à quatre, je vous en ferai part.

Au pire, je découperai dans de vieilles chemises des tapis supplémentaires pour que les parties durent un peu plus longtemps !

Champi-Ludi.



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10 septembre 2008 3 10 /09 /septembre /2008 18:37
"Alors, Martha, vous qui connaissiez bien Bob, pourriez-vous nous dire ce que vous faisiez derrière l'entrepôt avec cette savonette à la main au moment où les étranges lumières venues du ciel ont commencé à clignoter ?
_ Ben, comment vous dire, inspecteur, cela faisait plusieurs jours que je n'avais pas vu mon CHAT, alors je me suis dit que quand il allait revenir, il serait plein de terre, de feuilles, et j'avais pris de quoi le laver, vous comprenez ! Et puis, mon père, quand il n'est pas au garage, on sait pas trop où il traîne, parfois au bar, parfois au CHAMP DE COURSES, alors après, lui aussi, il revient dans tous ses états, vous voyez, et ..."

Ce sera ensuite au tour de Steve, le voisin fou d'astronomie, puis de Romuald, le livreur de fioul, de Géralda, la simplette qui vit dans les bois, et de Cherry, la vamp qu'on avait souvent vu chez la victime ces derniers temps...
Ne manque que le greffier, est tout est prêt pour jouer.

Voilà l'un des avantages de Petits meurtres et faits divers : sa simplicité.
7 personnes, 7 livrets - un pour chacun, donc - et plus de 240 enquêtes.
7 rôles(quelle harmonie !) :
- 1 Inspecteur, qui interroge et doit trouver le coupable.
- 5 suspects, parmi lesquels se trouve donc le coupable.
- 1 greffier, qui est là en tant qu'arbitre.

Le principe : chaque suspect dispose, pour chaque enquête, de deux listes de mots-clés, qu'il va devoir disséminer durant les deux interrogatoires que l'Inspecteur va mener. Tous les suspects ont, pour chaque enquête, la même liste... sauf le coupable, bien sûr, qui a une liste différente.
Son objectif : repérer les mots-clés prononcés par les autres joueurs pour les resservir à l'Inspecteur, qui aura bien besoin de toute sa perspicacité pour démêler le vrai du faux.
Le greffier est là pour s'assurer que tout le monde a bien dit ses mots-clés.

Parties rapides, et rigolade assurée, car tout le monde essaie de répondre à l'Inspecteur en inventant une histoire hautement improblable mais cohérente utilisant tous les mots-clés.
Bel exercice d'improvisation, auquel s'ajoute la difficulté pour le coupable de tirer son épingle du jeu en ne faisant pas trop repérer ses mots-clés à lui et en mettant l'accent sur ceux qu'il aura repérés dans le discours des autres.

Tout cela vous semble trop compliqué ?
Qu'à cela ne tienne, organisation une partie.
Si Cyrille consent à me prêter le jeu encore un peu.

A vos alibis m'sieurs-dames, l'enquête va commencer...

Champi-ludi



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15 avril 2008 2 15 /04 /avril /2008 21:58
Certes, cela faisait un moment que je n'avais pas parlé de jeu ici.

Certes aussi, le jeu ici présent n'est pas à proprement parler un "jeu de plateau", car tout peut lui faire office de plateau : une table - classique - un tapis - déjà plus acrobatique - ou tout autre support suffisamment vaste et plan pour faire office d'espace aérien.

Car il s'agit bel et bien ici d'espace aérien, pour accueillir les fous volants de Wings of War.

Première guerre mondiale. Tandis que la terre s'ouvre de sanglantes tranchées étouffant sous les assauts des obus, les airs offrent aux as de l'aviation le plus grand champ de bataille.

Wings of War vous propose de vous glisser dans la peau de ces pilotes aussi intrépides qu'inconscients.

Chaque joueur - à partir de deux, et jusqu'à ... concurrence du nombre de paquets de cartes disponibles - maîtrise donc un petit avion, matérialisé par une carte - voir exemple ci-contre.
Chaque avion est caractérisé par sa résistance - inversement proportionnelle à sa maniabilité - et une lettre associée à un paquet de cartes de déplacements.
Les déplacements disponibles combinent lignes droites, virages, piqueés, demi-tours, et autres figures de haute voltige.

Ensuite, il suffit de se lancer.
Tous les joueurs préparent un "plan de vol" constitué de trois cartes choisies dans le paquet de déplacement.
Quand tous les plans de vols sont prêts, on les dévoile, puis on résout les mouvements simultanément, en trois phases.
Entre chaque phase, on vérifie, à l'aide d'une réglette graduée, si les adversaires sont à portée de tir - à bonne distance, en respectant le "cône de tir" que l'on peut voir sur l'avant de la carte.

Si un avion est touché, il tire une ou deux cartes de dommages - le nombre de cartes dépend de la distance entre avion tireur et avion touché - et regarde secrètement les dommages encaissés par son véhicule - les cartes indiquent entre 0 et 5 points de dommages, avec si besoin des dommages optionnels comme une panne mécanique, un nuage de fumée, ou une direction faussée.
Si le nombre de points de dommage atteint ou dépasse la résistance de l'avion, celui-ci explose en mille éclats dans le beau ciel bleu...

Voilà, tout est dit.
Rien de très compliqué, ni de très long.
Juste un petit jeu de guerre rapide, facile, propice à des bruitages improvisés du meilleur effet.

Des extensions existent, pour bénéficier de nouveaux avions - les amateurs d'Histoire apprécieront - de nouvelles manoeuvres, de ballons dirigeables... Que du bonheur.

Vite, une autre partie !

Champi dans les airs.
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9 décembre 2007 7 09 /12 /décembre /2007 23:19
Sachet-proven--al.jpgLa journée provençale du 1ier décembre dernier, dont je vous parlais ici il y a peu, fut une belle réussite : danses, musique, découvertes gastronomiques, conférence, dessins... et jeux, donc, grâce à votre serviteur.

Je n'ai jamais été très féru de culture provençale, mais la curiosité finit toujours par l'emporter : je me suis donc plongé dans les arcanes internautiques, comme souvent.

En a émergé une site internet relativement riche, celui de la ville de Spéracèdes, et un ouvrage incontournable : Le Trésor des Jeux Provençaux, de Charles GALTIER. Introuvable en librairie aujourd'hui, mais disponible sur internet, en cherchant bien - et pour une fois je ne vous donnerai pas de lien, tiens !

Mettons-nous dans la peau d'un asardaire, un "faiseur de hasard", qui organisait les jeux provençaux, et partons à la découverte du jeu du Saquèt.

L'asardaire présentait un sachet de tissu dans lequel se trouvait un certain nombre de petites boules en bois percées d'un trou (la "boulette") où était passé un papier enroulé portant une image. Chaque image avait son correspondant sur un tableau où le joueur plaçait sa mise; il choisissait lui-même sa petite boule dans le sachet. S'il gagnait, il pouvait renouveler plusieurs fois sa mise ; s'il perdait, la mise demeurait acquise à l'asardaire

A vous de jouer.

jeux-de-plateau.gif
Lou Champou




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13 juillet 2007 5 13 /07 /juillet /2007 11:34
La-travers--e-du-d--sert---bo--te.jpgEn attendant d'aller fouler le sable saharien, et entre deux lectures de Théodore MONOD - dont je n'ai pas encore trop parlé ici, par peur de ne pas rendre hommage comme il se doit au grand homme qu'il fut... - voici de quoi avant goût des étendues désertiques.

La Traversée du Désert est un jeu de Reiner KNIZIA - bien connu des ludophiles.

Chaque jouer est maître de plusieurs caravanes de camélidés : des blancs, des roses, des verts, des mauves et des oranges.

Après une phase de placement où chaque caravanier dépose un dromadaire de chaque couleur, il faut, à tour de rôle, poser deux animaux en contact avec d'autres de la même couleur - et du même joueur -  pour constituer des caravanes.
La-travers--e-du-d--sert---contenu.jpg
Au fur et à mesure que la partie avance se tissent donc des réseaux de dromadaires, qui ne peuvent se toucher s'ils sont de la même couleur, et qui délimitent petit à petit différentes zones.

L'objectif  est de remporter le plus de points (quelle originalité !). Comment faire ?

Le plateau, vaste étendue désertique (logique...) comporte des puits, pouvant rapporter entre 1 et 3 points quand on y passe, et des oasis, qui rapportent  5 points quand on s'y arrête.

Le décompte final survient lorsqu'une des couleurs de dromadaires n'est plus disponible - ce qui peut arriver très vite...et de manière totalement délibérée, il suffit d'avoir un joueur retors à table.

Outre les points rapportés par les puits et les oasis, s'ajoutent les zones contrôlées par les joueurs (les cases entourées par une unique caravane) et les caravanes les plus longues dans chacune des couleurs.

Parties rapides, règles très simples... Le résultat dépend en grande partie du placement initial : un dromadaire mal placé peut très vite se retrouver bloqué. Mais les coups de théâtre ne sont pas à écarter.

Après quelques parties, plus qu'une envie : franchir la Méditerranée.

Patience...

Champi-ludi.

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22 juin 2007 5 22 /06 /juin /2007 19:27
cartagena-Boite.jpgForteresse battue par les flots, Cartagena renferme en ses murs les pirates attirés par le gain qui ne se sont pas montrés assez malins.

Les voilà donc derrière les barreaux...

Mais leurs frères de la côte ne les ont pas abandonnés : après avoir disséminé divers objets dans les sombres couloirs du bâtiment, ils se sont postés sur une barque, et les attendent.

C'est là que les joueurs entre dans la danse.
Chacun doit essayer de faire sortir ses quatre prisonniers des geôles, en suivant un unique couloir.
Sur le trajet, une succession d'objets : clefs, chapeaux, bouteilles, couteaux...
A disposition : des cartes, face visible, représentant des clefs, chapeaux, bouteilles, couteaux... (tiens, il y a de l'écho...)

Pour avancer un personnage, on joue une carte, et on le place sur le prochain symbole correspondant. Si le symbole est occupé, on se place sur le suivant, sauf s'il est lui aussi occupé, auquel cas on se place... bref, vous avez compris.

On peut aussi faire reculer un personnage, jusqu'au précédent groupe de personnages. Mais à quoi bon ? Cela permet de piocher des cartes (autant de cartes que de pions que l'on vient de rejoindre).

Il faut donc habilement combiner avancées et reculs pour obtenir les cartes les plus stratégiques, placer les pions aux bons endroits, et jouer les combinaisons qui permettent d'aller le plus loin et le plus vite... si possible en bloquant les autres joueurs.
cartagena-zoom.jpg
Parties plutôt rapides, une fois que les mécanismes sont intégrés - ce qui ne demande qu'une dizaine de minutes.

Tous les joueurs connaissant les cartes à disposition, ils peuvent facilement anticiper sur les actions des autres, et les choix à faire sont souvent cruels...
Rien que de très normal dans le monde de la flibuste...

Champi-ludi.
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3 juin 2007 7 03 /06 /juin /2007 20:31
Si, si, c'est bien le mot qu'on peut lire sur la boîte, quelque part au-dessus de la tête du chameau : Yspahan.

Cette riche cité marchande - Ispahan, pour la petite précision historico-géographique - nichée au coeur du désert est le cadre d'un très intéressant jeu de plateau.

L'objectif, comme bien souvent, est d'obtenir le plus de points. Jusque là, nous sommes en terrain connu.

Comment avoir des points ? En récupérant des marchandises, des chameaux, de l'or, et en achetant des souks. Facile, je vous dis !

A chaque tour de table, un joueur lance entre 9 et 12 dés, qu'il place ensuite dans un tableau : les dés les plus faibles indiquent le nombre de chameaux que l'on peut prendre, les dés les plus forts le nombre de pièces d'or, et entre les deux s'étalent le tissu, les poteries, les briques et les tonneaux.

Or et chameaux servent essentiellement à construire des bâtiments qui apportent des avantages en cours de partie - coûts d'achats moins élevés, par  exemple. Parfois, à l'aide de cartes, on peut convertir or et chameaux en points de victoire, directement.
Yspahan---plateau.jpg
Les marchandises servent à acheter des souks, répartis entre quatre quartiers - chaque quartier correspondant à une matière première. 
Bon, apparemment, vous suivez toujours...

En gros, une  fois que les dés sont placés dans le tableau, chaque joueur peut récupérer ceux  disposés sur une ligne :
- pour avoir des chameaux / de l'or / des marchandises
- pour piocher une carte
- pour faire circuler un intendant qui contrôle les souks en cours de construction.

Ajoutez à cela une longue caravane qui se complète au fur et à mesure de la partie, et vous aurez une bonne idée des mécanismes d'Yspahan.

Très peu de  hasard - le jet de dés concernant tous les joueurs, et chaque joueur  les lançant en premier à tour de rôle... - un peu d'anticipation, plusieurs manières de gagner des points, et des mécanismes fluides - mais je suppose que ma description vous en a déjà convaincu.

Les parties sont relativement courtes - moins d'une heure - et permettent de jouer de 2 (avec quelques règles spéciales) à 4.

Bref, un incontournable sans doute, à avoir dans vote ludothèque.
Si vous souhaitez toutefois l'essayer avant de l'acquérir, passez donc faire une partie... dès qu'il aura rejoint mes étagères...

Champi-ludi
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28 mai 2007 1 28 /05 /mai /2007 10:19
Pirates-du-nouveau-monde-----tui.jpgCeux qui me connaissent savent que, pour le grand malheur de mon organisme, je ne fais pas de sport. Ils pourraient ajouter que, pour le grand malheur de mon intérieur - domestique, s'entend !! - je ne suis pas non plus très bricoleur, ni porté sur les travaux manuels de façon générale.

J'ai donc passé une partie de ma journée d'hier à essayer de rattraper le temps perdu en la matière.

Tout d'abord, en ouvrant les 6 petites pochettes - les spécialistes anglophones parleraient de "boosters" - du jeux Pirates du Nouveau Monde.
A l'achat, ça tient dans la main, tient dans la main.
Mais une fois l'emballage déchiré, le contenu étalé, et les bateaux montés : en route pour les Caraïbes, le vent du large souffle dans le salon ! Et ça donne la belle image qui voici :


Pirates-du-nouveau-monde---mont--.jpg
Roborally---bo--te.jpgAprès ce petit échauffement, j'ai pu passer à la phase 2 - qui, en fait, aurait dû servir d'échauffement, car elle était bien plus courte...

J'ai donc enfin déballé Roborally, qui s'impatientait sur le bord de ma table de salon depuis mercredi dernier, et auquel je n'avais pu encore accorder toute mon attention et le talent de mes petits doigts malhabiles.

Le plus dur aura finalement été de défaire tous les pions en carton - le collage des rares autocollants ne nécessitant pas davantage de pratique que le montage occasionnel de jouets Kinder.

Et voilà le travail :

Roborally---plateau.jpg
Maintenant, ne reste plus qu'à trouver le temps d'essayer tout ça pour vous dire tout le bien que je ne manquerai pas d'en penser...

Champi-ludi
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