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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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6 mai 2007 7 06 /05 /mai /2007 18:15
Tikal-site.jpg

Au coeur de la jungle guatémaltèque se cache le site de Tikal. Joyeux de la culture et de l'architecture maya, Tikal abrite de nombreux temples, magnifiques pyramides qui ont défié les siècles pour marquer les esprits.

Si vous n'avez pu vivre la découverte de ce haut lieu de l'archéologie, mais que vous vous sentez l'âme d'un Indiana Jones, Tikal, le jeu de plateau, est fait pour vous.

Tout commence au bord de la jungle, dans un campement d'où s'élanceront tous les pions.
A tour de rôle, chaque joueur défriche un nouveau coin de forêt - en tirant une tuile hexagonale - et peut découvrir un temple, un trésor, ou ... rien.
Tikal-jeu.jpgIl faut ensuite utiliser 10 points d'action pour, au choix, mettre de nouveaux explorateurs en jeu, les déplacer, explorer des temples pour qu'ils rapportent plus de point, récupérer des trésors, monter des campements, s'approprier de manière définitive un temple...
A intervalles à peu près réguliers - quand une tuile de volcan est tirée -,  un décompte est fait : les temples et les trésors rapportent alors des points. Au bout de quatre décomptes, on sait qui a gagné.

Si le hasard intervient un peu dans le tirage des tuiles, il faut ensuite faire appel à ses méninges, ses facultés calculatoires, et son sens de l'anticipation pour rentabiliser de la meilleure façon possible ses 10 points d'action.
Le matériel est de bonne facture, et l'effet de "découverte progressive de la forêt" est bien rendu, le plateau s'éclaircissant au fur et à mesure, avant de s'encombrer de temples et d'explorateurs.

A vos machettes !

Champi-Ludi
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21 avril 2007 6 21 /04 /avril /2007 18:11
Bon. Je vous l'accorde : l'illustration de la boîte de jeu est n'est pas attirante. Sans doute faut-il y voir la rigueur (sic) des jeux germaniques.

Mais ne nous arrêtons pas aux apparences, car Caylus faut largement le détour.

A l'intérieur, un beau plateau, portant un marqueur de points, et le village de Caylus, en cours de construction. Une myriade de pions en bois. Quelques jetons circulaires (les deniers). Des tuiles carrées, les bâtiments à construire.

Aucun dé, car le hasard n'a pas sa place ici. Parfait.

L'objectif est simple : avoir le plus de points de prestige.

Comment ? En construisant des bâtiments prestigieux, en ayant beaucoup d'or, ou beaucoup de deniers. Logique, n'est-ce pas ? (j'en connais certains dont le poil va se hérisser à ces mots. Qu'ils m'en excusent). Avoir les faveurs du roi n'est pas négligeable non plus.

Les bâtiments sont construits à l'aide de matières premières, qu'il faut récupérer grâce à des ouvriers, qu'il faut payer avec des deniers obtenus... par la vente de matières premières. Subtil équilibre à trouver et entretenir.

Petite difficulté toutefois : le nombre de terrains est limité, et une fois qu'un ouvrier y travaille - pour un tour - aucun autre ne peut y venir. Les choix sont donc très vite cornéliens : faut-il bloquer un adversaire, chercher des matières premières, s'engager dans la construction d'une partie du château ? Les possibilités sont nombreuses, et rendent le jeu très évolutif.

Bon jeu de stratégie pure, de tractations aussi ("si tu ne fais pas ça, je ne fais pas ça..."), aux règles simples, mais aux nombreux paramètres, ce qui permet sans doute aux parties de se suivre sans véritablement se ressembler.
Bien que les règles soient prévues à partir de 2 joueurs, nul doute que c'est à cinq que le jeu prendra tout son sel. Qu'à cela ne tienne ! Tous au château !

Champi-ludi.
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25 mars 2007 7 25 /03 /mars /2007 14:04
Si l'on m'avait dit qu'un jour je mettrais les pieds dans une structure municipale vitrollaise...

Certes, de l'eau a coulé sous les ponts depuis les "zévénements" politiques de la sombre période de leur histoire, mais tout de même.

Il fallait bien un argument imparable pour vaincre mes réticences.

La ludothèque a su faire tomber mes barrières.

Imaginez... d'immenses salles ouvertes au public, aménagées en fonction des types de jeux (imitation, construction, adresse, réflexion, jeux de grande taille...) et de l'âge des publics visés.
Imaginez... des réserves où reposent des milliers de boîtes de toutes les tailles et toutes les couleurs, comme une vaste caverne d'Ali Baba.
Imaginez... des jeux très anciens, d'autres très récents, et la possibilité d'y jouer.

Vous comprenez maintenant pourquoi je suis allé traîner là-bas vendredi dernier, lors de leur soirée ludique mensuelle.

Les Dragons du Mékong, jeu pour 4 à 6 joueurs - on doit pouvoir jouer à moins, mais avec moins de plaisir également... - place les participants sur les bords d'un archipel constitué de cailloux de différentes tailles, plus ou moins éloignés les uns des autres.

L'objectif est de faire traverser le plateau à son pion, en empruntant des ponts qui doivent reposer sur deux pierres.

Pour se faire, chaque joueur dispose d'une même main de cartes :
- poser une ou deux pierre(s)
- poser un ou deux (ponts)
- avancer d'une ou deux case(s)
- sauter par-dessus un pion adverse
- retirer une pierre ou un pont
- empêcher un joueur de jouer

Tous les joueurs posent devant eux, face cachée, autant de cartes que de joueurs autour de la table.
Les unes après les autres, de gauche à droite, ces cartes seront retournées, et indiqueront les actions réalisées successivement. Sachant que tous les joueurs activent simultanément leur 1ière carte, puis la 2ième, etc...
Il faut donc anticiper le plus possible les cartes que les adversaires vont jouer... sachant qu'une carte doit être jouer une fois qu'elle est retournée, même si elle contraint votre pion... à tomber à l'eau. Auquel cas il retourne à son point de départ.

Inutile de dire que tous les joueurs sont très vite à la fois retors et paranoïaques, et que les enchaînements constructeurs laissent rapidement la place à des stratégies directement inspirées d'Attila.

Un très bon jeu qui monopolisera vos cellules grises pour déjouer tous les coups fourrés que vos adversaires ne manqueront pas de vous réserver.

Champi Ludi
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21 mars 2007 3 21 /03 /mars /2007 23:14
La Chine est décidément à la mode même dans le monde du jeu...

Jungle, malgré son nom plutôt tropical, est en effet une adaptation du Xou Dou Qi, jeu ancestral dont l'origine se perd dans la nuit des temps et les nuits de Chine, si l'on en croit certains experts.

Le jeu se présente dans une petite boîte qui s'ouvre comme un livre - voilà bien de quoi me séduire !

Le plateau en carton très épais se divise en deux parties identiques, les deux camps, séparés par deux lacs - qu'on voit très bien sur l'illustration ci-contre.

La case blanche est le "camp" de chaque joueur. Dès qu'un de vos animaux arrive dans le camp adverse, c'est gagné.

Le camp est entouré de trois cases plus sombres, les pièges. Un animal stationnant dans un piège à une valeur de combat nulle - autant dire que n'importe qui peut le défaire.

Restent donc les pions. Huit animaux pour chacun des deux joueurs. Chaque animal dispose d'une valeur qui indique sa puissance : 1 - Le Rat / 2 - Le Chat / 3 - Le Chien / 4 : Le Loup / 5 : La Panthère / 6 - Le Tigre / 7 - Le Lion / 8 - L'Eléphant.
Chaque animal peut défaire un animal d'un niveau inférieur ou égal.
Seule exception : le Rat peut vaincre l'Eléphant.
Et la bouche est bouclée.

Ajoutons que les animaux ne se déplacent que de façon orthogonale, qu'à tour de rôle chaque joueur ne déplace qu'un pion, que le Lion et le Tigre peuvent sauter par dessus les lacs, tandis que le Rat peut y nager.

Tout est en place pour des parties courtes et haletantes où l'équilibre des forces est primordial - voilà sans doute l'aspect "chinois" du jeu.

A vous de trouver le coin de table, de comptoir, de tableau de bord... qui pourra accueillir, quelques minutes durant, la jungle et les forces primordiales qui s'y affrontent...

Champi-Ludi
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16 mars 2007 5 16 /03 /mars /2007 22:35
Avis aux petits et aux grands, voici le premier jeu des Editions Haba dont je parle ici (et je n'en parle pas par amour de la musique disco suédoise...).

Donc, Haba est un éditeur allemand de jeux de sociétés. Et, en la matière, il faut bien reconnaître qu'ils sont forts, ces Allemands.

Si certains jeux sont plutôt réservés aux tous petits - les vraiment tous petits, même, puisque ça marche à partir de 3 ans sans problème, nous avons pu tester en direct ... - d'autres s'adressent à un public bien plus large.

La pyramide des animaux - Tier auf Tier, dans la langue de Goethe - en fait partie.

Chaque joueur dispose de sept animaux : un singe, un hérisson, un pingouin, un lézard, un serpent, un mouton et un toucan. A tour de rôle, il faut lancer le dé rouge pour savoir si :

- on doit rajouter un ou deux animaux à l'édifice
- on peut donner un animal à un adversaire qui doit le placer
- les adversaires doivent nous indiquer quel animal va compléter la pyramide.

Quand on a un peu de chance, on peut placer l'animal près du crocodile, et non pas au-dessus des autres...

Principe très simple, matériel de toute beauté, parties rapides, et on a gagné quand on s'est débarrassé de tous ses animaux. Sans faire tomber la pyramide, cela va de soit...

Un jeu tout public, qui met la concentration - et l'habileté ! - à rude épreuve.

Champi-ludi.
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13 mars 2007 2 13 /03 /mars /2007 22:15
J'en vois déjà certains sourire à la mention de ce jeu, et murmurer "ça y est, il arrête de nous sortir des jeux qui mettent le cerveau mal en point, et il s'ouvre aux jeux grand public."
Il me semble que j'en ai déjà fait la démonstration avec Kezako, mais passons...

Voici donc Time's Up, le jeu à la mode de ces derniers mois, voire de ces dernières années.

Le principe est simple : en trente seconde, il faut faire deviner à son équipe le maximum de personnalités, en disant tout ce que l'on veut sauf leur nom (logique) ou leur nom déformé (genre "Michael White" pour "Michel Blanc").

Rien de nouveau me direz vous.

Soit. Mais passons à la deuxième phase : une fois que quarante personnalités sont passées entre les mains des deux équipes, on rejoue avec. Cette fois, il faut que les équipes les retrouvent... avec un seul mot indice par nom ! Les choses se compliquent ! D'une part, il faut se creuser la mémoire, et d'autre part, celui qui, pour trente secondes, a la lourde tâche de trouver le mot approprié, doit vite trouver celui qui marquera les esprits.

Déjà plus intéressant, non ?
Et je ne vous ai pas encore parlé de la troisième manche : on remet de nouveau les quarante personnalités en jeu, mais cette fois, il faudra ... les mimer.
Bonne chance !

Humour et réflexion garantis, pour ce jeu très convivial et très dynamique, le sablier et les adversaires faisant rapidement monter la tension...

A essayer quand vous le souhaitez, de préférence en nombre !

Champi-ludi.
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10 mars 2007 6 10 /03 /mars /2007 23:30
Je sais, je sais, l'ambiance vacances doit avoir un effet sur les articles qui se suivent ces derniers temps, car il est souvent question de jeux.

Je ne vous cacherai pas que j'ai profité de la pause hivernale pour m'adonner, dans le désordre, aux jeux de rôles, de plateau, grandeur nature..., au fil de soirées, festivals, rencontres... qui se sont succedés avec bonheur.

Ceci explique donc cela.

Voici Kezako, nouveauté qui, après un test plus qu'enthousiasmant lors de la dernière soirée jeux avec Ludikattitude, vient d'atterrir dans ma collection.

A tour de rôle, deux joueurs doivent, en une minute, faire deviner aux autres des mots lus sur une carte.
Mais : pour se faire, interdiction de parler, de mimer, de dessiner... il faut combiner des petits objets fournis dans la (belle) boîte (en métal style boîte de biscuits) : des bûchettes (5 longues et 3 courtes) et 2 billes plates (une petite rouge et une grande bleue).
Mais : si les deux joueurs connaissent le mot, ils ne peuvent se concerter, et doivent poser l'un après l'autre les éléments qui vont  "dessiner" le mot à faire deviner.

Deux conditions qui rendent le jeu terriblement drôle et intéressant, plein de surprises - surtout lorsqu'on lance à son coéquipier un regard vide et surpris marquant l'incompréhension - ou de télépathie - lorsqu'un des joueurs devine, à partir d'un ou deux éléments seulement, la réponse. Fascinant ou rageant, suivant le point de vue.

Bref, un jeu très, très convivial - de 2 à 8 joueurs - pour toute la famille, qui vous garantit agitation de méninges et fous rires.



Vous comprenez sans doute mieux, maintenant, pourquoi je n'ai pu résiter...

Champi-ludi.
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6 mars 2007 2 06 /03 /mars /2007 12:06
Eh oh, matelot ! Hisse la grand'voile, le grand cacatois, tire la chevillette... et embarque sur un des 8 bateaux de Santy Anno (non, rangez les guitares, ou ça va saigner, bande de fans de Hugues Aufray !).

Sous cette belle boîte illustrée par le grand Gérard MATHIEU - les joueurs de Tempête sur l'échiquier, la Vallée des mammouths, Supergang... auront reconnu la patte du maître ! - se cache un jeu qui, à la lecture des régles, laisse perplexe. Car les règles manquent de clarté, et auraient mérité quelques exemples de plus.

Mais bon, nous ne sommes pas des marins d'eau douce, donc en avant : les huit bateaux sont placés sur la table, et à chacun est associé une chaise.
Chaque bateau est caratérisé par 6 éléments : une vigie, une voile, une coque, une plaque nominative, un nom et un numéro. Vigie, plaque, coque et voile sont bleues, jaunes, rouges ou vertes, les noms commencent par un P, un R, un S ou un V, quant aux numéros, ils vont simplement de 1 à 8.

Ajoutez à cela le fait que les bateaux marchent par paires - deux bateaux ont les voiles bleues, deux ont un nom qui commence par un P - et vous allez tout comprendre.

Le Bosco - le meneur de jeu - aligne un certain nombre de cartes indiquant les déplacements que les joueurs vont devoir faire mentalement pour savoir sur quel bateau leur pirate va se placer. Une fois qu'on pense avoir trouvé le bateau d'arrivée, on fait un tour de la table, on s'asseoit devant le bateau, et on place son pion dans le port.
Une fois que tout le monde est assis, on vérifie s'il n'y a pas eu d'erreur, et on distribue les doublons. Bien sûr, il n'y en a pas pour tout le monde, il faut donc être le plus rapide.

Comme je vous sens déjà impatients d'y jouer, je vous donne la dernière clef, à savoir un bel exemple.

Les cartes déplacement en jeu sont les suivantes : vigie, plaque, nom, +3.
Votre pirate se trouve sur un bateau.
Il se rend d'abord - mais mentalement : vous ne pouvez bouger le pion ! - sur l'autre bateau ayant la vigie de la même couleur.
De ce nouveau bateau, il faut chercher celui ayant la plaque de la même couleur.
Ensuite du troisième bateau, il faut trouver celui dont le nom commence par la même lettre.
Enfin, il faut ajouter 3 au numéro de ce quatrième bateau pour trouver le bateau d'arrivée.
On se place devant, et le tour est joué.

Facile me direz vous... Sauf que certaines cartes introduisent des interdictions, qu'il faut être le plus rapide, et que le nombre de cartes déplacement augmente au cours de la partie. Pour peu qu'un tonnelet de rhum trône au centre de la table...

Bref, un jeu convivial, dynamique, qui demande beaucoup d'attention. Les parties sont courtes et c'est tant mieux. Il faut ensuite faire escale pour s'en remettre.
Bon vent, matelots ! Et merci aux filles et aux gars de Ludikattitude, qui nous ont permis de découvrir ce jeu ! Toutes les photos de la dernière soirée jeux sont sur leur blog, et je crois que j'ai une touche avec leur photographe...

Champi-ludi.
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4 mars 2007 7 04 /03 /mars /2007 22:30
Garden Party s'adresse à celles et ceux qui reprochent aux jeux de plateaux de ne mettre en scène que des grandes batailles ou de s'appuyer sur des concepts trop abstraits pour être honnêtes - ne me dites pas que vous ne connaissez pas dans votre entourage des personnes correspondant à ces définitifions.

Proposez donc leur une partie de Garden ... Party (excusez pour la répétition).

Ce jeu caché dans une jolie boîte - et qui se joue sur un joli plateau, quoiqu'un peu chargé - vous permet d'incarner un jardinier qui, maître es binette et arrosoir, va tenter de faire pousser les plus belles fleurs sous sa serre. Si possible, il va même tenter d'avoir, dans ses 9 pots, le plus de fleurs d'une même espèce, car c'est plus joli - et surtout car ça rapporte plus de points.

Il a à sa disposition :
- le puits, élément central du plateau, qui lui fournit l'eau permettant de passer de la graine à la pousse, de la pousse au plant, et du plant à la fleur.

- les cartes, que l'on pioche quand on passe par le puits, et qui offrent les derniers avantages de la technologie steam-punk : le climatiseur qui fait pousser les plantes même quand on n'est pas là, le robotaupe qui va se frayer une galerie dans les plantations des autres...

- les visites aux autres joueurs, pour essayer de leur acheter de force des plantes rares, ou pour récupérer dans leurs serres les espèces qui vous font défaut.

C'est joli, c'est relativement simple, plutôt convivial, mais cela souffre de petits défauts tout de même :
- les déplacements sont régis par un jet de dé. Donc mieux vaut avoir son trèfle à quatre feuilles avec soi... à moins de retoucher les règles de mouvement, pour permettre à tout le monde d'avoir un potentiel équivalent.
- les actions finissent par être un peu répétitives peut-être, mais on peut sans doute faire varier la longueur des parties en fonction de différents critères.

A essayer, donc, mais il se peut que n'achetiez le jeu rien que pour le plaisir des yeux avant même d'en avoir fait une partie.
On ne saurait vous en tenir rigueur...

Champi-ludi.
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2 mars 2007 5 02 /03 /mars /2007 10:07
Intitulé Les Croisés du Temps dans sa version expérimentale, voici Khronos, jeu de plateau pour deux à six joueurs.

Le plateau de jeu se divise en trois parties - chacune correspondant à une époque : le Moyen-Age des chevaliers, la Renaissances des religieux, et le XIX°s des citadins.

Chaque joueur dispose d'argent et de cartes.
L'argent sert à faire voyager ses deux pions entre les époques (1 pièce par voyage) et à détruire des batiments.
Les cartes - 4 cartes utilisables par tour - sont aux couleurs des trois types de bâtiments que l'on peut construire : les forteresses militaires, les édifices religieux et les lieux publics.

L'objectif est de constituer des domaines, ensembles des bâtiments juxtaposés, dans lesquels on doit essayer d'être majoritaire (majoritaire en constructions militaires au Moyen-Age, en constructions religieuses à la Renaissance, en constructions civiles au XIX°s.)

L'originalité de Khronos, telle qu'annoncée dans son nom, tient au fait qu'un bâtiment construit à une époque passée perdure à travers le temps, et se retrouve dans les époques futures. Il faut donc judicieusement choisir les époques et les lieux de construction, pour essayer de tirer le profit maximum de la configuration du jeu. Car si, au Moyen-Age, est construit un bâtiment à l'emplacement d'une autre construction plus tardive, cette dernière disparaît... n'ayant jamais existé. Ainsi va le cours du temps.

Je ne vous cache pas que les éléments à maîtriser au cours d'une partie sont nombreux, ce qui rend le jeu assez complexe.
De plus, tant que tous les joueurs n'ont pas parfaitement intégré les mécanismes, les parties sont un peu longue, chacun jouant à tour de rôle.
Toutefois, la complexité de Khronos fait sa richesse, car il faut penser synchroniquement - les rapports entre les bâtiments d'une même époque - et diachroniquement - les rapports entres les bâtiments d'une époque à l'autre. Le plateau n'est donc jamais figé.



Une bonne suprise, à essayer avant d'acheter, toutefois.

Champi-ludi.
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