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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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28 février 2007 3 28 /02 /février /2007 10:02
Après l'exotisme orientalisant de Mana, qui voit l'affrontement de deux daimyos - seigneurs japonais - protégés par leurs samouraïs, voici Kamon, autre jeu d'inspiration nippone des auteurs de Jactalea.

Traditionnellement, le Kamon est le symbole caractéristique d'un clan. Il était brodé sur les kimonos et représenté sur les fanions durant les batailles.

Kamon - le jeu - reprend certains de ces motifs sur un plateau hexagonal comportant 37 cases. 37 jetons sont répartis aléatoirement sur ces cases. L'un d'entre eux est retiré en début de jeu - ce sera une case interdite.
Les 36 autres combinent 6 symboles différents présents de 1 à 6 fois - recomptez, ça fait bien 36 !
Chaque joueur dispose de pions ronds avec lesquels il doit :
- relier deux bords opposés de l'étang - car le plateau est en fait un étang recouvert de nénuphars.
ou
- fermer une zone en constituant un périmètre.

Comme dans Mana, la case sur laquelle vous posez votre pion conditionne celle sur laquelle l'adversaire devra jouer : il devra en effet poser son pion sur une case comportant le même symbole ou le même nombre de symboles.
Ainsi, si vous avez posé votre dernier pion sur une case "6 champignons" - je prends bien sûr ce symbole tout-à-fait au hasard... - votre adversaire devrat poser son pion sur une case "6 symboles" ou sur une case contenant des champignons - quel qu'en soit le nombre.

Chaque coup doit donc être pensé en fonction des possibilités de l'adversaire.

Si le hasard intervient dans le placement des jetons en début de partie, il laisse ensuite la place à la stratégie et à la réflexion.

Au final, un jeu intéressant, aux parties courtes, bénéficiant d'un matériel de toute beauté, en cuir, comme l'éditeur a su nous y habituer.
Laissez-vous donc tenter par la symbolique extrême-orientale...

Champi-ludi.
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27 février 2007 2 27 /02 /février /2007 17:55
Moins douloureux qu'on retour de bâton, le retour de Cannes - et surtout de son Festival International du Jeu, dont je vous avais parlé en bien ici - me permet de vous présenter quelques jeux que j'ai eu la chance de pouvoir tester là-bas.

Deux mots toutefois sur l'ambiance générale : beaucoup, beaucoup de visiteurs une fois encore, bien que le mauvais temps du dimanche en ait sûrement découragé une partie.
Si l'espace "jeux vidéo et manga" était inaccessible sans payer - no comment - tout le reste du Salon nous attendait à bras ouverts, riche de 1662 tables et 5244 chaises, (chiffres officiels et véridiques) - et de 50 agents de la sécurité nous empêchant, année après année, de nous emparer des Playmobils géants qui décorent les allées.

Notre vaillante compagnie a passé un long moment sur le stand de Jactalea, afin de pousser des pions en cuir - de toute beauté - ou en mousse - au contact un peu moins agréable - et d'essayer tous les jeux de leur gamme.
Je ne reviendrai pas sur Mana, dont je vous avais déjà parlé, et qui fait depuis dimanche partie de ma collection, beau comme un parchemin roulé.
Quelques mots sur Exxit, par contre.
Deux forces divines - Noir et Rouge - s'affrontent sur un monde constitué de quatre hexagones (deux de chaque couleur). Autour, le néant originel.
Chacun des démiurges va tenter d'attirer son adversaire dans le néant afin de générer de nouveaux territoires à sa couleur.
A son tour, un joueur peut poser un nouveau pion ou doit, si un pion adverse se trouve à portée, déplacer un de ses pions pour recouvrir l'adversaire. C'est le phénomène de l'attraction.
Dès qu'un empilement existe, et qu'il se fait attirer, les pions qui le constituent vont être "semés" - comme à l'Awale - en cas d'attraction. C'est ainsi qu'un pion peut se retrouver plongé dans le néant. Et qu'il peut par la suite devenir un nouveau territoire.
Je vous épargne quelques subtilités de règles, mais ne peux que vous conseiller ce jeu aux principes très intéressants, où le hasard n'a pas sa place. Et où le duel entre les forces cosmiques est implacable.
Seul petit bémol : les pions sont en mousse de latex, moins douce et sensuelle au toucher que le cuir ou le bois. Dommage... Mais, entre nous, ce n'est vraiment qu'un détail...

Champi-ludi.

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10 février 2007 6 10 /02 /février /2007 16:15
Sous un couvercle à l'illustration joliment orientalisante se cache un plateau en bois simplement quadrillé et quelques pièces en plastique - qui auraient gagné, pour la beauté du jeu, à être en bois, mais qui auraient alourdi le prix et la boîte en conséquence...

Vous voici dans le monde d'Oshi, fait de temples pourvus d'un, deux ou trois étages.

La règle est simple : à tour de rôle, chaque joueur déplace orthogonalement un de ses temples, en prenant en compte le nombre d'étage. Un temple d'un étage peut de se déplacer d'une case et pousser une pièce adverse (quelle que soit sa taille) - je vous laisse imaginer la suite pour les deux et trois étages.

L'objectif : mettre hors du plateau l'équivalent de 7 étages chez l'adversaire.

L'interdiction : qu'un déplacement ramène une pièce à la place qu'elle occupait précédemment. Le jeu est donc obligé d'avancer, évitant les situations pendulaires.

Principe simple - peut-être un peu trop - parties courtes. Le jeu est agréable mais, comme le dit mon ami Bony - mais si, tu es mon ami, non ? - il lui manque "un petit quelque chose" pour en faire un jeu remarquable.

Peut-être pourrions-nous réfléchir à une variante...

Encore un jeu découvert grâce à nos amis de Ludikattitude. Vivement la prochaine soirée jeux !

Champi-ludi.
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7 février 2007 3 07 /02 /février /2007 22:16
Loin de la fournaise et des dunes, venez tâter de la pyramide grâce à Sâhârâ, petit jeu en bois de la belle collection de Gigamic.

La règle est simple : sur le plateau hexagonal se trouvent 12 pyramides (des tétraèdres, très exactement, pour les puristes). 6 noirs et 6 blancs.

A tour de rôle, un joueur déplace une de ses pyramdes en la faisant basculer sur une de ses trois arêtes de base.
Si la pyramide tombe sur une case blanche, elle s'y arrête.
Si elle tombe sur une case noire, elle peut faire un déplacement de plus - sans revenir à sa position de départ.
Bref, une fois sur deux, une pyramide peut enchaîner deux déplacements.

Objectif : "enpyramider" une pyramide adverse, l'empêcher de se déplacer en fait, en plaçant trois pyramides autour d'elle.
Attention, on peut se faire empyramider par ses propres pyramides (argh !) ou tout simplement par deux pyramides adverses si on traîne trop longtemps dans un des six coins.
Vigilance, vigilance...

Voilà. Rien de plus compliqué. D'aucuns pensent qu'il faut avoir un esprit fonctionnant en base 3 pour vite saisir les mécanismes.
Peut-être.
Toujours est-il que forme des pièces, des cases et du plateau amène à réfléchir différemment.
Et le fait que personne ne perde de pièce en cours de partie permet de conserver l'équilibre du début à la fin.

Bref, une fois encore, Gigamic nous montre qu'ils sont très, très doués pour faire de bons jeux.




Champiludi.
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3 février 2007 6 03 /02 /février /2007 17:43
Comme vous le saviez tous, puisque vous êtes des visiteurs réguliers / assidus / forcenés de ma tanière, hier soir (vendredi 2 février pour les éphéméridophobes) avait lieu une nouvelle soirée jeux avec Ludikattitude.

Entre deux crêpes au Nutella ou à la confiture étrange, nous avons pu, de nos doigts presque propres, pousser les pions et froisser les cartes de plusieurs petits jeux.

Je chroniquerai Sahara, Six qui prend et Oshi un peu plus tard, pour me concentrer aujourd'hui sur Micro-Mutants.

Certes, ce jeu ne figure pas au rang des nouveautés. Mais, honte sur moi, je n'y avais encore jamais joué. Pourtant, lors de sa sortie, l'envie de l'acquérir avait été très forte (je m'étonne moi-même de ne pas y avoir cédé plus tôt...). J'ai aujourd'hui réparé cette erreur de jeunesse.

Nous sommes donc plongés au coeur de l'herbe rase de nos jardins. Là, sous nos yeux trop myopes (je parle pour moi) ou trop occupés (je parle pour vous), se déroulent des batailles sanglantes dont nous n'avons heureusement pas conscience : des hordes d'insectes dotés de pouvoirs surprenants luttent patte à patte.

Deux joueurs minimum se font face dans le plus immoral des affrontements. Deux dés jetés en début de tour indiquent les pions que l'on peut déplacer - tous n'ayant pas les mêmes pouvoirs. Et c'est l'assaut.

Objectif : décimer les rangs de l'adversaire, ou détruire ses deux "bases".

Comment faire : amener un de ses pions sur un pion adverse, à l'aide d'un petit propulseur, languette de plastique dur que l'on presse sur le bord du pion jusqu'à ce que celui-ci décolle (dans le meilleur des cas), glisse (personne n'est parfait), ou fasse un lamentable sur-place.

Si le hasard est bien là (vous avez  dit "dés" ?), il doit composer avec l'adresse (si ! si !) mais également une petite part de stratégie (positionnement des pions, utilisation judicieuse des pouvoirs...).

Un jeu vivant, dynamique, modulable (de deux à six joueurs, sachant qu'il faut une boîte pour deux joueurs), servi par des illustrations très sympathiques (même si des connaisseurs m'ont affirmé que les illustrations de la version originale étaient bien meilleures. Soit), et par un humour "froid", puisque le champ de bataille peut voir s'affronter les Usatropodes et les Russoptères. Toute une histoire...

Micro-Mutants était édité par feu Darwin Project (sans doute victime, sur le rude marché du jeu, de l'effet Darwin, justement, qui peut se résumer ainsi : "que le meilleur gagne". Le meilleur ou le plus fort, d'ailleurs...)

Etrange comme, à la fin d'une partie, on ressent de vives démangeaisons un peu partout... Vite, du Baygon.

Champi-ludi
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12 janvier 2007 5 12 /01 /janvier /2007 22:29
Sous ce titre exotique, Siam, se cache un jeu à l'élégance dépaysante, mais aux règles simples et abordables.

Sorti des mains expertes et d'esthètes des créateurs de Ferti, Siam vous propose de prendre la tête d'un groupe de cinq éléphants ou rhinocéros, et d'être le premier à sortir un rocher du plateau.

Chaque pièce est si belle, si travaillée, que le premier plaisir, avant d'entamer une partie, est de prendre les pièces en main pour les apprécier. Beau bois, grande finition... Du grand art.

A son tour de jeu, chaque joueur peut effectuer une des actions suivantes :
- mettre en jeu une pièce extérieure, en la positionnant sur une des cases de la périphérie du plateau.
- retirer du plateau une pièce située sur ces mêmes cases.
- déplacer une de ses pièces de façon orthogonale.
- faire pivoter une des ses pièces de l'angle de son choix.
- pousser un rocher (un animal peut pousser un rocher, deux deux rochers...).
- pousser d'autres animaux (il faut être en surnombre pour pousser des animaux qui font face à la pièce en mouvement. Par contre, une pièce qui avance peut pousser autant d'animaux que possible si aucune ne lui fait face.

Si une pièce est sortie du plateau, elle peut être remise en jeu par la suite. L'équilibre des forces demeure donc tout au long de la partie.

Quelques schémas dans la règle du jeu, et quelques premières parties, vous permettent d'appréhender les situations "complexes".

Règles simples, pièces de toute beauté, parties rapides mais demandant beaucoup d'anticipation, le plaisir du joueur est complet.

Le royaume de Siam n'attend plus que vous...

Champi-ludi.
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6 janvier 2007 6 06 /01 /janvier /2007 22:11
Je vous présente mes plus plates excuses, mais impossible de trouver sur le net la plus petite image de la belle boîte en bois d'Astoria.
Je vous laisse le plaisir de découvrir les centaines de pages vous présentant Astoria sous toutes ses coutures : villes aux quatre coins du globe, hôtels chics, personnalités... Tout y est, sauf le petit jeu dont je voulais vous parler.

Ce gnome hideux n'est toutefois pas là par hasard. Astoria vous invite en effet à endosser le rôle d'un alchimiste.
Au centre de la table : un laboratoire, pourvu de six chaudrons.
D'un côté : des gemmes (fort belles au demeurant), de six couleurs différentes. Les ingrédients.
De l'autre côté : des cartes, les Artefacts, qui vous proposent certaines configurations du laboratoire (telle gemme dans tel chaudron).

A son tour, un joueur peut :
- ajouter une gemme dans un des six chaudrons.
- déplacer une gemme d'un chaudron à l'autre.
- piocher une carte.

L'objectif : dès qu'une des gemmes n'est plus disponible dans la réserve, la partie s'arrête, et on compte les gemmes possédées par chacun. Celui qui en a le plus gagne.

Comment avoir des gemmes ?
- soit en composant dans le laboratoire une combinaison de gemmes qui correspondant à une des cartes que l'on a en main (chaque carte reproduisant le laboratoire et ses six chaudrons).
- soit en réalisant une "Réaction", c'est-à-dire en amenant deux pierres d'une même couleur dans un même chaudron au cours d'un déplacement. Cela permet à un joueur de récupérer la gemme qui a réagi, et cela entraîne des modifications dans le laboratoire...

Je ne fais pas plus long pour ne pas vous effrayer, car le jeu est plus simple qu'il n'y paraît.
Belle présentation - une jolie boîte en bois, des gemmes en plastique, des flacons en verre ... on s'y croirait !  - avec toutefois un bémol quant au choix des couleurs et quant à la qualité du plateau de jeu - du tissu aurait été plus approprié que cette simple feuille de papier pliée.

Je n'ai pu tester que la version "Laboratoire", la plus simple, qui demande déjà de bien anticiper, et qui fait appel à un principe original (reproduire sur le plateau de jeu une configuration proposée sur une carte). Il exite une version "Epique" à laquelle je me frotterai sans doute la fois prochaine.

Apprentis alchimistes, laissez-vous tenter !

Champi-ludi


Grâce à notre cher ludonaute, voici donc deux belles images du jeu.
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6 janvier 2007 6 06 /01 /janvier /2007 21:57
"J'veux du cuir..." pourrait fredonner le joueur qui voit se dérouler sous ses yeux le tapis de jeu... tout en cuir de Mana.
Les pions eux aussi sont en cuir donc, si le coeur vous en dit, il vous suffit de retailler un vieux blouson pour réaliser votre propre exemplaire du jeu.

Donc, voici Mana.
Chaque joueur dispose de cinq samouraï (les petits cônes) et de leur daymio (le grand cône).
Les pions sont posés sur des dessins où se croisent 1x1, 2x2 ou 3x3 traits. Enfin, un pistil séché de "gros coquelicot", il me semble, sert de marqueur. Je laisse à l'auteur du jeu la responsabilité du choix d'un tel élément. Vive la nature.

Objectif : prendre le daymio adverse. On prend une pièce en s'arrêtant dessus.

Moyens : un pion se déplace orthogonalement d'un nombre de cases correspondant au dessin sur lequel il se trouve : 1x1 = 1 case, 2x2 = 2 cases... Attention : on ne peut déplacer un pion que s'il occupe un dessin identique à celui sur lequel l'adversaire vient de poser un pion. Donc, on peut conditionner les déplacements de l'adversaire.

Mais : si je déplace un pion sur une case 1x1 traits, et que mon adversaire n'a aucun pion sur un tel motif, il peut soit déplacer n'importe quel autre pion (argh !) soit remettre en jeu un de ses pions pris (re-argh).

Donc il faut réfléchir à chaque déplacement.

Aucune place pour le hasard, parties rapides, beau matériel (agréable à toucher en plus, ce qui ne gâche rien), et une fois roulé, le jeu ne prend vraiment pas de place. Que demander de plus ? Des crédits illimités pour pouvoir garnir ma collection de tous ces beaux jeux, sans doute...

Champi-ludi.
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6 janvier 2007 6 06 /01 /janvier /2007 21:47
Non, non, vous ne rêvez pas, la boîte de ce jeu très "agricole" est bien ornée d'un brave paysan et de son âne.

C'est que Carambouille vous invite à un petit marché paysan... et à ses tractations dignes des plus rudes moments de Wall Street (à l'exception d'un certain 11 septembre, bien sûr...).

Vous voilà donc avec vos six petites cartes en main. Au choix : du saucisson, du fromage, du vin, du tissu, du safran, des cébettes... Bref, tout ce qui peut pousser dans votre champ, en faisant un petit effort s'il le faut.

Dès que le "maître des ventes" fait sonner la cloche, c'est parti : il faut échanger à tout va, pour essayer de réaliser des combinaisons de produits identiques.
Que la cloche sonne de nouveau, et arrive le moment fatidique de la vente : à tour de rôle, chaque joueur peut vendre tout ou partie de ses marchandises. Plus on vend de cartes identiques en même temps, plus elles rapportent (ainsi, une carte à 20 rapporte ... 20 points si on la vend seule, mais 50 si on en vend deux en même temps. Vous suivez ?)

Le but est bien sûr d'avoir le plus de points à la fin de la partie (qui arrive quand tous les produits ont été distribués ... il y a donc plusieurs tours d'échanges et de vente !).
Tout cela serait réglé comme du papier à musique s'il n'y avait... les cartes Carambouille.
Après ses ventes, un joueur peut dépenser 50 ou 100 points pour acheter une ou deux cartes Carambouille.
Là, tout se complique, car une carte apporte toujours un effet... lourd de conséquences pour les autres : J'ai menti permet de faire un échange ... contre du vent ("Comment ça j'avais dit que je te donnais du foie gras contre tes tomates ? Ben... j'ai menti !), Soldes oblige un adversaire à vendre ses produits à moitié prix... Je vous laisse découvrir les autres cartes en jouant.

Au final, un jeu très simple, très convivial, parfait pour l'apéritif, et parfait pour se faire des ennemis.
Enfin, tout le monde sait que l'essentiel, c'est de participer, non ?

Champi-ludi.
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6 janvier 2007 6 06 /01 /janvier /2007 21:35
Fidèle au calendrier qu'elle s'est fixée dès l'origine - à savoir deux rendez-vous mensuels : le premier vendredi soir, et le troisième samedi après-midi - la dynamique association Ludikattitude ouvrait hier soir ses portes pour une nouvelle soirée jeux.

Nous y sommes allés en masse cette fois - cinq personnes, soit trois de plus que la dernière fois ! - et sommes venus prendre place autour des diverses tables à disposition.

Vous trouverez dans les quelques articles suivants un petit résumé des trois jeux que j'ai pu essayer, mais d'ores et déjà, je vous invite à vous joindre à ses soirées où la bonne humeur et les bons jeux coulent à flot - nous avons eu, en prime, eu droit à du cidre, merci Fanny...

Vous pourrez vous aussi goûter au plaisir de découvrir des jeux peu connus, très récents (Astoria) ou ancestraux (qui a dit Hippogloutons ?), et surtout de faire la connaissance de la joyeuse équipe de Ludikattitude.

Comme quoi, Aubagne n'est pas que le pays des santons...




Champi-ludi (question subsidiaire : qui a reconnu ce joli petit hippo ?)
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