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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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5 janvier 2007 5 05 /01 /janvier /2007 15:56

Dao

Quelle ne fut pas la joie, il y a quelques jours, de laisser mes mains malhabiles d'émotion caresser le bel étui en bambou laqué fraîchement déballé - merci à Olivier et Sophie pour ce cadeau forcément judicieux... et élégant. A leur image.

Une fois le cylindre ouvert, il laisse apparaître un petit tapis de bambou qui se déroule seul. En son sein, quatre pierres claires et quatre pierres foncées.
On les dispose en croix sur le plateau de jeu - comme vous le montre la photo ci-contre - et la partie de Dao peut commencer.

Le principe est très simple : à tour de rôle, chaque joueur déplace une de ses pierres en la faisant glisser orthogonalement ou en diagonale. Le tout est de la faire déplacer "le plus loin possible" : interdiction de s'arrêter sur une case si la case suivante est libre. Je vois que vous commencez à saisir la difficulté.

Objectif : aligner ses quatre pierres sur une verticale ou une horizontale (forcément pas sur une diagonale, sinon tout le monde a gagné dès le début !), ou les rassembler en un carré de quatre cases, ou les disposer sur les quatre angles du plateau.

Seule interdiction : bloquer une pierre adversaire dans un coin avec trois de ses pierres. Configuration rare mais possible.

Principe simple, objectifs apparemment accessibles, et pourtant... Les quelques parties que nous avons pu disputer ont montré que le jeu pouvait durer longtemps. Très longtemps. Trop longtemps ? L'avenir nous le dira.

Pour les sinophiles (et non pas cynophiles... et je viens de découvrir que le site http://www.cynophile.com/ existe... Brrrr...), Dao signifie "chemin", et bien d'autres choses.

En tout cas, la petite collection de beaux jeux en bois s'agrandit. Elle va finir par faire concurrence aux bandes dessinées !




Champi-ludi.
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28 décembre 2006 4 28 /12 /décembre /2006 22:45
Oyez Oyez gentes dames et damoiseaux.

Voici venu le temps de Cathedral (ah ! ah! Je sais, facile), joli petit jeu en bois qu'on peut trouver dans toutes les tailles (sauf la taille réelle, et là, je pense que ça arrange tout le monde, sauf ceux qui ont un grand salon).

Donc, Cathedral, une sorte de Tetris à plat pour aller vite.

Cathedral se joue à deux. Chaque joueur dispose d'une quinzaine de pièces, presque toutes de formes différentes. D'un côté les blancs, de l'autre les noirs, on reste en terrain connu.

La cathédrale qui donne son nom au jeu est grise, et est un bâtiment neutre. Elle est posée avant tout le reste.

Ensuite, chaque architecte pose, à tour de rôle, un bâtiment entre les murailles de la ville (plus prosaïquement, sur le plateau de jeu, quadrillé). Au début, tout s'imbrique bien, mais très vite, ça se corse.

Deux règles d'or :
- si un bâtiment est entièrement entouré par des bâtiments adverses, avec éventuellement un bout de muraille dans le lot, il est retiré de la ville et rendu à son propriétaire, qui doit de se fait essayer de le replacer.
- si une zone vierge est entièrement entourée par des bâtiments d'une même couleur, avec  éventuellement un bout de muraille dans le lot, cette zone appartient au joueur qui l'a entourée, et l'autre ne peut plus y poser de pièces.

Je vois que vous comprenez soudain toute la subtilité - et surtout la difficulté - du jeu.

Cathedral est donc une course à l'espace vital, à l'emplacement libre. Non seulement il faut judicieusement poser ses bâtiments pour profiter de la moindre zone libre, mais il faut essayer de condamner certaines portions du territoire pour les rendre inaccessibles à l'adversaire.
Il faut donc, forcément, faire parfois des choix cornéliens ("je place cette pièce implaçable ou je ferme cette zone ?"), et toujours garder un oeil sur les bâtiments qu'il vous reste... et ceux qui restent à l'adversaire.

Les parties sont courtes, dynamiques, et le jeu est très beau, nous voilà comblés.

S'ensuite alors une partie plus solitaire : le rangement de toutes les pièces dans la boîte. Des heures de jeu en perspective...

Champi-Ludi.
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4 décembre 2006 1 04 /12 /décembre /2006 22:48
Il était une fois ... est une formule magique qui, bien prononcée, permet d'ensorceler tout un auditoire.

Quatre mots qui suffisent à rallumer ce feu au coin duquel notre mémoire se blottit pour écouter de nouveau les histoires qui nous guidaient vers le sommeil.

Il était une fois ... est aussi le nom d'un petit jeu de cartes qui peut vous entraîner dans des heures et des heures de contes... (non, non, je ne plaisante pas, ça peut durer des heures, mais sur la fin, c'est un peu fatigant, surtout en fonction des joueurs présents...)

Le principe est simple, et s'inspire lointainement du bel exercice d'écriture auquel Italo CALVINO se livre dans le Château des Destins Croisés (Quoi ? Je ne vous ai encore jamais fait part de mon penchant pour les livres de CALVINO ? Encore une lacune à combler...).

Donc, chaque joueur dispose de quelques cartes, sur lesquelles figurent des personnages (un prince, une sorcière), des caractères (beau, peureux), des objets (une épée, un balai), des lieux (un palais, une forêt) et des événements (un combat, une rencontre).
Chaque joueur dispose aussi d'une carte "fin", portant une jolie phrase qui doit conclure son histoire.

Jusque ici, tout va bien.
Mais chaque joueur ne raconte pas son histoire dans son coin.
L'un d'entre eux commence, et les autres cherchent à l'interrompre à l'aide de cartes (cartes interruption ou cartes présentant un élément que l'autre a utilisé dans son histoire), afin de reprendre le récit à leur compte.

Tout le monde tisse donc la même histoire, chacun essayant toutefois de la tirer vers la fin qu'il a en main.

Du pur plaisir.

Champi Ludi
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29 novembre 2006 3 29 /11 /novembre /2006 18:00
J'hésite encore sur la prononciation exacte du nom de ce jeu : à la française (diabalik) ou à l'anglaise (diabolik) ?

En tout cas, indépendamment de ces tergiversations quasi horticoles, voici un petit jeu simple mais très riche.

Forces en présence : six pions creux noirs et six pions creux blancs. Chaque équipe dispose d'une balle, qui s'imbrique comme par magie dans le creux des pions.

Objectif : amener sa balle sur la ligne de fond (de but ?) du camp adverse.

Moyens disponibles : à son tour, un joueur peut combiner deux déplacements orthogonaux d'une case et une passe. Le déplacement peut concerner deux pions différents ou un seul. La passe se fait en suivant les orthogonales et les diagonales, éventuellement par dessus une pièce amie, mais jamais par dessus une pièce adverse.

Stratégies : il faut à la fois contrer les déplacements et passes éventuelles de l'adversaire tout en avançant ses pions jusqu'à une position-clef apportant la victoire. Le fait que personne ne perde jamais de pion durant la partie permet de maintenir l'équilibre des forces jusqu'au bout, ce qui est rarement le cas dans ces jeux où, bien souvent, celui qui commence à perdre un ou deux pions a perdu tout court.

Les parties sont courtes, rythmées, et devraient plaire aux amateurs de sports collectifs - dont les auteurs se sont inspirés - car il s'agit réellement de faire une évoluer une équipe - défenseurs, pivots, attaquants - au sein de laquelle circule un ballon.

Comme quoi, je ne suis pas hostile à tous les sports collectifs !

Champi Ludi
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3 novembre 2006 5 03 /11 /novembre /2006 22:56
Le premier qui ajoute "orgeat ou grenadine ?" sort deux minutes pour apprendre les bonnes manières (car les jeux sont affaires sérieuses, et non sujets à billevesées)

Tsuro,  "suivez  la ligne",  pour 2 à  8 joueurs.  A 6, ça fait déjà beaucoup de monde sur le plateau, alors j'imagine à plus...

Le but : être le dernier sur le plateau.

Le moyen : chaque joueur à 3tuiles en main. Chaque tuile comporte des segments de chemins. A tour de rôle, on pose une tuile sur l'une des cases adjacentes à son pion, et on fait avancer son pion en ligne droite, autant que faire ce peut, et le plus loin du bord. Si, par la même occasion, on peut créer un chemin qui conduira les autres vers une sortie, c'est aussi bien.

Les stratégies : le hasard intervient énormément par le tirage des tuiles. Donc le seul conseil pourrait être : "foncez tout droit tant que vous le pouvez, mais pas trop quand même, sinon vous allez sortir de l'autre côté..."

Mon avis : très joli jeu, avec plateau qui brille, pions en forme de monolithes (les amateurs de 2001 apprécieront !), mais finalement peu de contrôle sur le devenir de son pion. Peut-être une métaphore de l'implacabilité du destin de chacun ?

Merci à Ludik Attitude de nous avoir fait découvrir ce jeu inconnu !

Champi-Ludi
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3 novembre 2006 5 03 /11 /novembre /2006 22:47
Pylos, du grec "py", la vache, et "los", l'os. Je ne sais pas quel os de vache à cette forme de boules enpyramidées, et je ne tiens pas à le savoir.

Pylos, c'est la rencontre entre la Grèce antique (pour l'orthographe) et l'Egype antique (pour l'architecture). Pour 2 joueurs.

Le but : être le dernier à poser sa boule - si je puis dire... -  sur l'édifice.

Le moyen : à tour de rôle, on peut ajouter une boule sur le plateau, ou déplacer une boule déjà posée sur un étage supérieur (si elle peut s'appuyer sur quatre autres boules déjà en place).

Stratégies :
- essayer d'obtenir les combinaisons qui permettent de récupérer des boules (alignement, carré...).
- éviter de compléter des carrés sur lesquels l'adversaire peut hisser une boule déjà posée, ce qui lui fait gagner un tour.

Mon avis : rapide, pas forcément simple. On voit assez vite qui va l'emporter, et l'autre subit la fin de partie comme un destin inéluctable. Dur.

Merci à Ludik Attitude de nous avoir fait découvrir de près un jeu autour duquel on tournait depuis longtemps !

Champi Ludi
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3 novembre 2006 5 03 /11 /novembre /2006 22:37
Non, non, ce n'est pas un jeu pour chanter "j'suis pas une blonde platine" en accentuant une syllabe sur deux.
Et ce n'est pas non plus un jeu sur les bijoutiers, qui se passerait à En-Carat (ah ah).

Donc Diam, un des jolis jeux dont Gigamic à le secret (dans la lignée des Quarto, Quixo, et autres Pyramid). 2 ou 4 joueurs (par équipe à ce moment-là) si je ne me trompe pas.

Le but : aligner deux pions de la même couleur sur un même niveau (à partir du 2ième : le 1ier niveau ne compte pas).

Le moyen : à tour de rôle, on pose un de ses 4 pions, ou on déplace un des pions déjà posés. On peut monter sur une pile déjà existante. Si le pion qu'on déplace est sous une pile, on déplace toute la pile. Simple, non ?

Les stratégies : essentiellement de la mobilité entre les étages. Votre adversaire finira bien par déplacer lui-même le point qui vous donnera la victoire !

Mon avis : simple au premier abord, mais les parties peuvent sûrement durer longtemps. Plus longtemps qu'une partie de Quarto, mais moins longtemps qu'une partie de Quixo (chacun de ces deux jeux aura droit à un article un jour, je vous le promets !). Je vous en dirai plus si j'ai l'occasion d'en faire d'autres - quand il aura rejoint ma ludothèque, je suppose !

Merci à Ludik Attitude de nous avoir permis de toucher ces beaux diamants qui nous faisaient de l'oeil depuis longtemps !

Champi-Ludi
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3 novembre 2006 5 03 /11 /novembre /2006 22:28
Morituri ... etc... La suite se trouve dans le Gaffiot, pour ceux que ça intéresse - soudain, une lueur d'inquiétude s'allume dans mon regard, ce brave Gaffiot, dont je ne me suis pas servi depuis le bac - je vous laisse faire les calculs ! - trône toujours sur mon bureau. Gloups...

Donc Ave Cesar, course de chars  pour 3 à 6 joueurs. On l'a testé à 6, et c'est sans doute le plus intéressant, car la piste est vide très encombrée !

Le but : être le premier à achever trois tours de piste. Faire crisser le sable en s'arrêtant alors devant la tribune impériale.

Le moyen : des cartes de 1 à 6, chacune en trois exemplaires. Chaque joueur en a 3 en mains, les autres constituent sa pioche. Jouer une carte permet d'avancer son char du nombre indiqué.

Les stratégies :
- prendre le plus d'intérieurs de virage, qui comptent moins de case.
- bloquer les autres dans les passages étroits - juste pour les retarder, en tout bien tout honneur !.
- ne pas oublier de saluer César au 1ier ou 2ième tour, sinon c'est perdu.

Mon avis : simple, convivial, rapide. Pas de grosse stratégie à élaborer, c'est le tirage des cartes qui donne le ton. Ne manquent plus que quelques crasses pour ralentir les chars qui nous doublent (coups de fouet, de pieds...).

Merci à Ludik Attitude pour cette découverte !

Champi-Ludi
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3 novembre 2006 5 03 /11 /novembre /2006 22:18
Grand merci à la toute nouvelle association Ludikattitude pour cette belle soirée jeu du vendredi 3 novembre.

Certes, nous n'y sommes restés que deux petites heures, mais dans une ambiance très conviviale (en plus, j'ai gagné à deux jeux, ce qui est un bon point  !), avec plein de nouveaux jeux à essayer.

Je vous livrerai une petite critique de chacun sous peu.

Ludikattitude, vous pouvez les retrouver là :

http://ludonaute.over-blog.com/

Et vous remarquerez que si je suis sur over-blog, c'est un peu de leur faute,  suite à un passage sur le leur.

Bref, longue vie aux soirées jeux, aux après-midi jeux - on essaiera sans doute sous peu ! - et pourquoi pas aux matinées jeux, avec le gras des croissants et les taches de café sur les cartes, le bonheur.

Champi-Ludi !
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