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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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13 mars 2010 6 13 /03 /mars /2010 11:11
Boomerang - BoîteCette année encore, le Festival International du Jeu de Cannes fut une bonne cuvée.
Et tout en restant raisonnable dans mes achats - qui l'eut cru ? - j'ai déniché une ou deux perles.

Je vous ai déjà parlé de l'extension du magnifique Dixit.
Voici donc un autre jeu qui sait allier jouabilité, originalité et beauté : Boomerang, créé par Dominique EHRAHRD (qui tient aussi les pinceaux) et Michel LALET, éditié par les Editions Lui-même.

Soit un groupe de chasseurs (entre 3 et 5), quelque part dans le bush australien.

Peintures de guerre et boomerangs au vent (12 par chasseurs), ils s'embusquent dans les buissons à guetter leurs proies.

Cinq terrains de chasse (les dunes, la forêt, la prairie, les montagnes, les cours d'eau) et  six types d'animaux (les lézards, les wallabies, les tortues, les poissons, les émeus, les tatous) s'offrent à eux. Chaque carte d'animal est bordée de deux terrains de chasse différents (regardez les jolies images ci-dessous, ça sera sans doute plus parlant...)

Autour de la zone de chasse (matérialisée par un cercle de corde) sont tirées des cartes "animaux" jusqu'à ce que tous les terrains de chasse soient visibles.

Chaque chasseur choisit alors secrètement un terrain de chasse, à l'aide d'un petit jeton qu'il dispose devant lui face cachée.
Boomerang - Cartes
Ensuite, à l'attaque : chaque joueur, à tour de rôle, doit soit miser un boomerang dans la zone de chasse pour continuer à participer à la chasse, soit arrêter la chasse, et de fait placer son jeton "terrain de chasse" à l'écart, et surtout récupérer tous les boomerangs joués.
La chasse continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul chasseur en lice.
Pendant ce temps, les jetons s'accumulent les uns sur les autres.

Le dernier chasseur encore en chasse dévoile alors son terrain de chasse, et récupère toutes les cartes animaux sur lesquelles ce terrain est représenté.
Ensuite, on retourne le jeton de l'avant-dernier chasseur, etc... Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'animaux.
Si, par hasard, une fois tous les jetons retournés, certains animaux n'ont pas été chassés (ce qui arrive rarement mais qui arrive tout de même !) ils restent en place pour la chasse suivante.

Le premier chasseur regarnit l'espace de chasse en animaux, et la chasse reprend.
La partie s'arrête lorsque le dernier animal finit dans la besace de l'un ou de l'autre (ou pendu à sa ceinture, ou attaché à une branche d'arbre... à vous de choisir !!).

A la fin de la partie, seuls les joueurs ayant le plus de cartes d'un même type d'animal gagnent des points : il faut donc essayer d'avoir le plus d'émeus et/ou de wallabies ... pour espérer marquer un point par carte animal.
En cas d'égalité, tous les joueurs concernés marquent les points.

En prime, chaque lot de 6 boomerangs rapporte un point.

Comme souvent, le jeu peut paraître complexe (j'ai pourtant tout fait pour être clair ! Non mais !), mais il n'en est rien.
Rapide, intuitiif, faisant appel à du bluff et de la stratégie (pour récupérer des boomerangs, choisir les bons terrains de chasse...), et offrant de magnifiques illustrations, Boomerang à tout pour ravir.
Seul petit bémol peut-être : l'apparente fragilité des boomerangs, justement.
A manier avec précaution.

En place, chasseurs : à vos peintures multicolores et vos chants issus du Temps du Rêves.
L'heure de la traque a sonné...

Champi ludi
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9 mars 2010 2 09 /03 /mars /2010 11:23
Dixit - BoîteHonte sur moi... J'étais persuadé d'avoir déjà présenté ici le magnifique et poétique Dixit, et en fait pas du tout...

Donc vite, rattrapons ce retard et rachetons cette faute.
Dixit a reçu à juste titre l'As d'or au Festival International du Jeu à Cannes en 2009. Autant je n'ai pas toujours été d'accord avec certains prix, autant là, il faut bien avouer que c'était mérité.

Imaginez... un voyage au pays d'illustrations magnifiques. Nées des pinceaux enchantés de Marie CARDOUAT, elles offrent des paysages et des personnages qui invitent à la rêverie, nous emportent dès le premier battement de cils pour nous rappeler que les mondes sont multiples et n'attendent que nous.
Dixit - Contenu-copie-1
Jean-Louis ROUBIRA a alors saupoudré le tout d'une pincée de "jeu du dictionnaire", en quelque sorte. Chaque joueur a en mains X cartes (toutes les cartes présentant des illustrations différentes).
Un des joueurs choisit une des cartes, la pose face cachée au centre de l'espace de jeu, et déclare un mot/une expression/une phrase qu'il associe à cette image.

Les autres doivent alors trouver dans leurs cartes à eux une illustration qui pourrait correspondre au mot/expression/phrase donné(e), et la rajouter face cachée au centre de la table.

Lorsque tous les joueurs ont proposé une carte, le premier joueur mélange le tout, puis les retourne et les dispose en ligne.
En général, c'est à ce moment-là que tout le monde s'extasie devant la beauté des cartes (légitime), la pertinence des propositions (fréquent) ou au contraire le mystère nimbant certains choix (plus courant qu'on ne le pense... et pour bien des raisons).

Charge alors à chacun, sauf au premier joueur bien sûr, de voter secrètement pour la carte qu'il pense être la première proposée.
Quand tout le monde a voté, on révèle les votes, et l'on fait les compte...
Si tout le monde a trouvé la bonne carte : pas de chance pour le premier joueur, il ne marque aucun point car sa "définition" était trop évidente, trop exclusive. Tous les autres marquent par contre 2 points (et font donc avancer sur le petit plateau leur pion en bois en forme de lapin... Poétique et champêtre jusqu'au bout !)

Si certains joueurs ont trouvé la bonne carte, mais pas tous, là c'est le jackpot pour le premier jouer, qui encaisse 3 points. Proposition de règle optionnelle : attribuer 1 point à chaque joueur qui a fait le bon choix.
Toute personne qui a voté pour une autre carte proposée rapporte un point au joueur qui a mis cette carte-là en jeu.

Ensuite toutes les cartes sont défaussées, chacun en reçoit une nouvelle pour compléter sa main, et on change de premier joueur.

Un vrai régal pour les yeux et pour l'esprit, car il faut à la fois faire preuve d'imagination, mais aussi de finesse, pour proposer une "définition" à la fois large et précise ! Tout un art.
Et de beaux et poétiques moments en perspective...

Une extension de près de quatre-vingts cartes existe, permettant d'enrichir la soixantaine proposée dans la boîte de base.
Et, en prime, en achetant le jeu lors du Festival International du Jeu de Cannes, on avait droit à une carte "cadeau" de toute beauté.
Pour la découvrir, je ne peux que vous inviter à faire une partie avec moi...

Champi ludipoète

Dixit - Illustrations
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11 février 2010 4 11 /02 /février /2010 06:41
LinqLes heureuses rencontres sont bien souvent le fruit du hasard. Les rencontres ludiques n'échappent pas à la règle, d'autant moins que, bien souvent, elles ont intégré depuis longtemps le facteur aléatoire.

C'est ainsi qu'un soir de septembre dernier, en virée à Paris, je rencontrai In Ludo Veritas, et son créateur.
Après une endiablée mais rapide partie de Race for the Galaxy (j'avais alors à l'époque bien des secrets à apprendre de ce jeu passionnant ...) ce ludophile (ludopathe ?) nous proposa de tester le prototype d'un jeu en cours de traduction par ses soins (on n'est jamais mieux servi que par soi-même !) : Linq.

Linq pourrait être présenté comme une variante allégée et plus rapide de Petits Meurtres et Faits Divers.
Soit X joueurs (entre 4 et 8, en fait, même si le matériel pourrait permettre d'être plus nombreux à jouer). Parmi eux, 2 espions, et un paquet de contre-espions (tous les autres, en fait !).
Un numéro de 1 à 10 est choisi, puis chaque joueur reçoit une carte.
Les 2 espions ont les mêmes 10 mots sur leur carte. Le numéro retenu indique le mot en jeu.
Les contre-espions n'ont aucun mot sur leur carte.

Le casse-tête commence...

A tour de rôle, chaque joueur va devoir dire un mot (en aucun cas un des deux espions ne peut dire le mot de sa carte), puis un autre, différent, lors d'un second tour de table.

L'objectif pour les espions est de s'identifier.
L'objectif pour les contre-espions est d'identifier les espions (logique), et si possible de deviner leur mot de code.

Compris ?

Toute la difficulté, et donc toute la subtilité, de ce jeu va consister pour les espions à composer à partir de leur mot, mais également de ceux que les contre-espions proposent (pour se noyer dans la masse), et pour les contre-espions à essayer de brouiller les pistes autant que faire se peut.

Lorsque chacun a prononcé ses deux mots, on vote : chaque joueur prépare ses deux mains, index levés (et si on joue avec un manchot, hein ? dirait l'autre... ), on compte jusqu'à trois, et on pointe les deux joueurs que l'on pense être les deux espions.
Si l'on est espion, on se pointe et on pointe notre comparse présumé.
Si l'on est contre-espion... je crois que vous avez compris.

Je vous épargne la distribution des points, qui n'est pas complexe mais ne mérite pas de développement particulier.

La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont été premier joueur une fois.
On fait les comptes, et voilà !

Linq est une jeu à la fois simple dans ses principes et rapide (ce qui le rend d'autant plus intéressant), mais particulièrement exigeant en terme d'improvisation, de réactivité, et d'attention.
Enchaîner les parties peut sans nul doute nuire aux neurones ! Car la confusion n'est jamais loin...

Alors à vous lunettes noires et grands impers, vos chapeaux mots et autres valises truquées, et dégainez vos mots avec plus d'habileté que les autres...

Champi ludi
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30 janvier 2010 6 30 /01 /janvier /2010 22:58
Volle Wolle - BoîteAprès Sushi Bar, voici un autre jeu de petit format spatial (merci aux concepteurs qui pensent aux ludophiles logeant dans de petits appartements !!) et temporel (les parties sont assez courtes), qui fait appel à la fois à la chance (annoncée par les trois étranges dés de l'illustration) et à la stratégie.

Voici donc Volle Wolle, traduit par Bouc Maker dans sa version française, mais que l'on pourrait plus littéralement intituler "Laine Entière" (???), ou plutôt "Tonte Totale".

Soit un troupeau de moutons, gardé par huit chiens, lesquels se disputent un os.
Tous les moutons rapportent des points. Sil les moutons sont blancs, ce sont des points positifs, s'ils sont noirs (ils ne sont que six, mais six de trop pourraient penser certains !), des points négatifs.

Chaque tour, autant de cartes que de joueurs +1 sont mises en jeu.
Chaque joueur mise alors secrètement une valeur (grâce à un ingénieux système de carte et de ... pince à linge !) qu'il pense pouvoir atteindre avec au maximum trois jets de dés.
Volle Wolle - Contenu
Une fois les mises révélées, le joueur qui a fait le pari le plus difficile commence.
Il lance les 3 dés (un dés à 12 faces, un dé à 10 faces et un dé à 8 faces, les joueurs de jeux de rôles ne seront pas dépaysés), au maximum 3 fois, en en mettant un de côté à chaque fois.
Si le joueur réussit son contrat du premier coup, il empoche 3 cartes.
A partir du 2ième coup, il ne remporte plus que 2 cartes.
Au dernier coup, il n'en remporte qu'une seule.
En cas d'échec, il gagne tout de même un jeton de laine, pion qui pourra lui rapporter un point en fin de partie ou la valeur d'un +1 en cours de partie.

Le dernier joueur récupère forcément les cartes dont personne n'a voulu (notamment les moutons noirs, par exemple !).

A la fin de la partie, chaque mouton rapporte donc des points positifs ou négatifs.
Certaines cartes ne valent leur maximum de points que si elles sont combinées avec d'autres cartes identiques.
Les chiens ne valent des points que s'ils sont seuls dans un jeu, ou si l'os est à portée de leurs crocs.
Ils seront même source de malus pour celui qui en aura le plus grand nombre... Car un troupeau gardé de trop près ne se sent pas à l'aise, c'est sûr !

Le jeu est donc rapide, stimulant car tout le monde tente d'influer sur le résultat des dés, et légèrement soumis aux règles du hasard, ce qui n'est pas sans charme... ni sans colère parfois !  Le tout est finalement de prendre les cartes qui nous intéressent et de laisser les mauvaises aux autres (sic) en sachant que les moyens pour le faire sont plus nombreux qu'on ne le croit...

A partager à l'apéro ou en attendant le gigot qui dore au four.
Hummm... Ca donnerait presque faim cette histoire...
Une petite partie en attendant ?

Champi ludi
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18 janvier 2010 1 18 /01 /janvier /2010 08:08
Race for the galaxy - BoîteUne fois encore, je me rends compte que cela fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles des jeux. Ce n'est pourtant pas faute d'en tester de nouveaux.

Voici par exemple Race for the galaxy. Ce n'est pas une prime nouveauté, certes, mais il vaut largement le détour tout de même.

Dans la lignée de San Juan, Race fait partie des jeux de gestion où "les cartes servent à tout". Dans la limite du raisonnable bien sûr : inutile de chercher à faire fortune ou à percoler un bon café avec ! Par contre, chaque carte vaut pour l'effet qu'elle permet de produire - et qui est décrit sur le recto, avec jolis dessins et pictogrammes en complément - ou pour le fait qu'en tant que carte, elle représente une ressource, que l'on peut dépenser pour acheter d'autres cartes ou que l'on peut vendre pour récupérer plus de carte.
Donc tout est affaire de cartes.

L'objectif : rassembler le plus de points de victoire (PV), sachant que leur nombre total est limité, et que la partie s'arrête si le dernier PV est pris.

Le moyen : développer un empire spatial, qui comptera au maximum 12 cartes (14 si vous Race for the galaxy - Matérielavez acheté l'extension et posé la carte adéquate). Là encore la partie s'arrête à la fin du tour qui a vu la pose de la douzième ou la quatorzième carte.

Le moyen du moyen : chaque joueur choisit secrètement une phase de jeu parmi les suivantes : l'exploration (récupérer des cartes dans la pioche), le développement (poser une carte correspondant à un équipement conférant des bonus), la colonisation (mettre en jeu des planètes ou des unités rapportant des ressources ou des bonus militaires ou commerciaux), la consommation (changer les ressources en PV ou en nouvelles cartes) et la production (qui fait apparaître les ressources sur les planètes en produisant). Toutes les phases sont dévoilées, tous les joueurs en bénéficient, mais celui qui a joué spécifiquement la phase dispose d'un bonus.

Une fois que la signalétique, complète et complexe, est assimilée, une partie peut se jouer en 40 min.
Avec ses extensions, ce jeu, initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, peut être modulé de 1 à 6 joueurs. Un luxe.

Les illustrations sont d'un niveau très correct, les mécanismes assez simples sans être simplistes, et les combinaisons permettent de rendre chaque partie toujours différente - même si certains associations de cartes, très efficaces, peuvent être plus souvent recherchées.

Seul petit bémol peut-être : la faible interaction entre les joueurs, un peu (trop peu) compensée dans l'extension militaire. Un aménagement de règles serait-il à imaginer ? Au risque de rendre les parties interminables...

Au final, un jeu rapide, accessible, riche, auquel on peut facilement devenir accroc. Il offre surtout l'avantage d'être aussi intéressant à 2 joueurs qu'à plus, ce qui est souvent rare dans le monde des jeux.
Bon, on s'en fait une petite dernière ?

Champi ludi
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14 novembre 2009 6 14 /11 /novembre /2009 10:10
Grâce à notre association Les Yeux dans les Jeux, nous avons eu la chance, récemment, de faire la connaissance de Michel PINON, créateur de jeux de l'aire toulonnaise.

Outre sa patience, sa gentillesse, et son intérêt pour tous types de jeux, il nous a fait découvrir certaines de ses créations.

En voici déjà une : Versus. Coup de chance : on peut y jouer en ligne.

Quelques mots pour vous faire découvrir ce jeu de réflexion.

Soit deux versus - des pions coniques (un noir et un blanc) -, des jetons double-face, un plateau hexagonal et des points centraux (hexagones clairs sur la boîte).

A tour de rôle, un joueur peut soit déplacer un versus d'autant de cases qu'il le souhaite, sur une seule ligne, soit déplacer un jeton d'une case.
A la fin du déplacement d'un versus, il va attirer les jetons d'une case vers lui (toujours en suivant les lignes), et en les retournant (d'où l'intérêt de pions double-face !).

L'objectif est d'amener le plus de jetons de sa couleur sur les points centraux. Lorsque le dernier point central est occupé, chaque joueur fait le total de la valeur de ses jetons bien placés, et le plus haut score l'emporte.

Les subtilités, car il y en a :
- un même pion ne peut être successivement retourné par les deux joueurs un trop grand nombre de fois.
- chaque face d'un jeton est complémentaire (pour donner une valeur de 5) de l'autre ! Ainsi, le jeton qui vaut 4 pour le blanc d'un côté veut 1 pour le noir de l'autre, etc... Ce qui signifie qu'en amenant le jeton "2 blanc" sur un point central, le joueur blanc bloque la valeur "3 noir" qui est au dos. On peut donc essayer de bloquer les fortes valeurs adverses...

Au final, un jeu assez rapide (je conçois que l'exposé des règles que je viens de faire vous paraisse hermétique, mais rassurez-vous, au bout de quelques minutes de jeu, surtout si vous avez la chance d'avoir Michel comme partenaire, vous comprenez tout !), fin, inhabituel (les déplacements multidirectionnels, le caractère double-face des pions...), et très riche.

Que demander de plus ?

Venez aux prochaines animations de notre association.
Avec un peu de chance, Michel sera là...

Champi ludi
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11 octobre 2009 7 11 /10 /octobre /2009 22:13
La nourriture japonaise n'est pas à la mode que dans les restaurants.

En attendant d'acquérir Wazabi, voici déjà Sushi Bar, qui, pour le coup, est beaucoup plus lié à la gastronomie nippone que le premier.

Ce petit jeu du grand maître Reiner KNIZIA (édité par Gigamic, en France) allie toutes les qualités : rapidité, fluidité, stratégie, hasard, et une folle envie de rejouer dès qu'une partie s'achève.

Le but : avoir le plus de points à la fin.
Les points positifs sont apportés par les morceaux de sushi, les points négatifs par les arêtes.

Le principe : à tour de rôle, chaque joueur lance 5 dés, peut le faire jusqu'à trois fois consécutives, et doit entre chaque lancer garder au moins un dé de côté.
Sur les faces des dés : des sushi, des arêtes, des baguettes rouges et des baguettes bleues.

Les résultats :
- le nombre de sushis ou d'arêtes indique quel "domino" de sushi ou d'arête on peut prendre. Ainsi, si j'ai fait 3 sushi, je vais prendre le 3ième sushi (domino bleu) en partant de la gauche (aidez-vous de la petite photo ci-contre, même si la boîte est celle de la version allemande). Idem pour les arêtes. Les sushi et arêtes que je gagne sont empilés devant moi : une pile bleue et une pile rouge. Seul le dernier sushi et la dernière arête sont donc visibles.

- si je fais trois baguettes rouges, je peux piquer la dernière arête de l'adversaire.

- si je fais trois baguettes bleues, je peux piquer le dernier sushi de l'adversaire.

- si je fais quatre ou cinq baguettes bleues, je peux piquer le sushi de mon choix à l'adversaire, sans toutefois pouvoir regarder sa valeur (il faut donc faire preuve de mémoire). Rien n'est précisé pour le baguettes rouges.

- si mon résultat ne me permet pas de gagner quoi que ce soit, je doit prendre l'arête visible de la plus forte valeur (donc celle qui apporte le plus grand malus, argh).

La partie s'arête lorsque le dernier sushi est ramassé.

Chaque joueur doit alors mettre sa pile bleue et sa pile rouge côte à côte.
Il élimine tous les sushi surnuméraires : on garde autant de "dominos" bleus que rouges. Et on élimine le haut de la pile qui dépasse : gare à la casse !

Ensuite, c'est simple : on additionne les points des sushi, on soustrait ceux des arêtes, et on fait les comptes...

Un jeu simple, rapide, et profondément addictif : que demander de plus !

Vite, j'y retourne.

Champi ludi.


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24 août 2009 1 24 /08 /août /2009 18:29
"C'est un fameux trois mâts, fin comme un oiseau..." Etc, etc.

On connaît la suite.

Mais peut-être connaît-on moins ce jeu de Alain ORBAN, à savoir, donc, Santy Anno, qui vous invite à bord de fameux trois mâts fin comme on le sait, entre les plus infâmes crapouilles et les plus fieffés forbans.

Le jeu est simple, et nécessite surtout observation et rapidité.

Soient 8 beaux bateaux caractérisés par la couleur de leur coque, de leurs voiles et de leur hune, par l'initiale de leur nom, et par leur numéro.
Les couleurs sont au nombre de 4 et vont par deux (vous suivez ?), les initiales aussi, et les numéros vont de 1 à 8, logique.

Différentes cartes vont être dévoilées au milieu de la table, indiquant à chaque pirate un chemin à suivre d'un bateau à un autre pour, finalement, atteindre le nouveau bateau à bord duquel il faut monter. Dès qu'on pense avoir repéré le bon bateau, hop, petite course en petites foulées autour de la table de jeu, jusqu'à se positionner devant le bon esquif, puis paf on place son jeton pirate au port.
Une fois tout le monde en place, on vérifique qu'on ne s'est pas trompé et, si on a fait juste, par ici la monnaie ! Sachant que le premier arrivé - qui a fait juste, bien sûr ! - gagnera davantage que le deuxième, etc... en suivant une implacable logique pirate.

Chaque tour de jeu, on change les cartes centrales, on en rajoute une, et au bout de cinq tours, on fait les comptes, le plus riche gagne, et part en lune de miel avec Barbe Noire, ou peu s'en faut.

La difficulté réside surtout dans le fait que le déplacement d'un bateau à l'autre, jusqu'à trouver le bon, se fait uniquement dans sa petite tête de pirate... Et plus il y a de cartes, plus les chances de s'emmêler pinceaux et jambes de bois sont grandes ! Sans compter que certaines cartes n'affectent que certains bateaux, tout ça...

Fous rires assurés, courses effrénées autour de la table, mauvaise foi, erreurs monumentales car on voulait aller trop vite...
Que du bonheur, pour quelques minutes de jeu seulement.

Attention, l'abus de Santy Anno, comme de rhum, peut rendre fou...

A l'abordage, mat'lot !

Champi-ludi

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18 août 2009 2 18 /08 /août /2009 08:07
Parlons jeu, parlons bien.
Cela fait un moment que le ludomonde n'avait pas eu droit à sa place ici, alors que je ne cesse de le fréquenter - comme vous pouvez le constater ici.

Une des dernières acquisitions en date n'est pas forcément la plus récente, mais comme on dit, c'est dans les vieux pots, tout ça...

Que Bruno FAIDUTTI, l'auteur de China Moon, ne se méprenne toutefois pas : loin de moi l'idée de le traiter de vieux pot, ou de pot tout court, d'ailleurs.
Et plutôt que de tourner autour, allons un peu à l'essentiel.

Soit une mare couverte de magnifiques nénuphars. Certains sont en fleurs, d'autres propices à la poilade (on les reconnaît à la grenouille hilare qui les orne) ou à la chasse (ceux décorés d'un papillon), enfin certains ont été pourvus d'un ressort permettant de se déplacer une deuxième fois dans le même tour.

Dans les starting-blocks, trois grenouilles par joueurs (et 5 joueurs potentiels en tout).
Sur la ligne d'arrivée : 4 places, chacune pourvue d'une fleur rouge, jaune, blanche, ou bleue pour la dernière place. La partie s'arrête lorsque cette quatriième fleur est récupérée.

A tour de rôle, chaque joueur doit déplacer 3 grenouilles, dont au moins 1 grenouille adverse (il peut donc s'il le souhaite déplacer 3 grenouilles adverses !) de deux cases, tout simplement.
Si une grenouille tombe sur les cases spéciales, son propriétaire (et non celui qui l'a déplacée, nuance !) doit en appliquer les effets :
- le ressort : la grenouille se déplace de nouveau.
- la fleur : la grenouille la cueille.
- le papillon : l'attention détournée, la grenouille perd une de ses fleurs, qu'elle lâche sur la première case libre derrière elle.
- la grenouille rieuse : obligation d'échanger une de ses fleurs avec un adversaire.

Le tout est donc de tout faire pour récupérer les "bons" nénuphars tout en envoyant les grenouilles adverses sur les "mauvaiss". Sans oublier qu'une case occupée n'est pas décomptée dans les deux cases de déplacement, et permet donc d'aller sauter un peu plus loin...

L'objectif est d'avoir le plus de fleurs possibles, bien sûr, essentiellement des fleurs d'une même couleur (elles rapportent le plus de points), la fleur bleue éventuellement (un jackpot à elle seule), mais pas la fleur noire, qui apporte des points de pénalité...

Jeu d'un abord très simple, China Moon se révèle un vrai casse-tête une fois la partie lancée, tout en restant un jeu rapide, ce qui en fait toute sa richesse.
Et, en général, chaque partie en appelle une autre... car on en devient vite accrôa !

Champi ludi.


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3 juin 2009 3 03 /06 /juin /2009 16:49
La poussière vole dans les ruelles de Dice Town... Les portes et les dents grincent, les volets et les coups de feu claquent, et chacun scrute son voisin, la main sur la gâchette...

Les gouttes de sueur perlent aux tempes, les doigts se crispent sur les armes, car la lutte est impitoyable pour savoir qui récupèrera les pétites de la mine, qui braquera la banque, qui se servira dans les réserves du general store, qui s'attirera les faveurs des filles du saloon, qui récupèrera l'étoile du shérif, qui deviendra l'heure propriétaire des terrains en vente, ou qui, malchanceux, ira voir le Bad Luck Dock...


Une grondement sourd envahit l'espace. L'orage ?
Non, le roulement des dés dans les godets ! Car les seuls armes autorisées à Dice Town sont, comme sont nom l'indique, dans la langue de Gary Gigax, des dés.

Chaque joueur dispose de 5 dés poker, c'est-à-dire dont les faces portent les valeurs classiques des cartes : 9-10-Valet-Dame-Roi-As.
Dés dans le godet, on remue on remue et PAF ! (et le plus drôle est de le faire bruyamment, bien sûr !) on fait claquer le godet sur la table.
On regarde alors secrètement les dés, et on doit au minimum en garder un, gratuitement. Tout dé supplémentaire gardé coûtera 1 $ (et l'argent est une denrée rare !).
On dévoile alors le ou les dés gardés, puis on relance les dés restants, jusqu'à épuisement (ou presque).

Toutes les combinaisons sont alors comparées, et permettent d'engranger des gains en fonction des valeurs de dés : pépites d'or, dollars, équipement, possibilité de piquer des cartes aux autres, étoiles de shérif, titres de propriétés...

Quand les réserves de pépites ou de titres de propriété se tarissent, la partie s'arrête, chacun convertit ses possessions en points de victoire (et tout compte !), et le tour est joué.

Jeu rapide, convivial, soumis à un semi-hasard pondérable par l'utilisation des dollars et des cartes, Dice Town promet un bon moment, à la fois bruyant (merci les dés !) et riche en tractations (notamment pour soudoyer le shérif, seul arbitre en cas d'égalité).
Mécanisme simple, accessible, qui colle bien au thème "western", que demander de plus ?
Donc, grand merci à Bruno CATHALA et Ludovic MAUBLANC, et rendez-vous à Ok Corral...

Champi Ludi

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