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  • : La Tanière du Champi
  • : La Tanière du Champi se veut un lieu où l'on se sent bien pour lire (surtout des BD !), discuter, jouer... Au gré des humeurs, lectures, heures de jeu, j'essaierai de vous faire découvrir tout ce qui se cache sur les étagères poussiéreuses de ce petit mo
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Cases dans le vent

Vous n'êtes pas sans savoir que, depuis quelques mois, je rédige des biographies d'auteurs de BD pour des l'encyclopédie en ligne des Editions Larousse.

Afin de vous permettre de retrouver plus rapidement l'ensemble de mes contributions, je vais essayer de les lister ici dans l'ordre de leur parution.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à me laisser vos avis !

Champi à tout vent

David B. - Edgar .P. JACOBS - Bob de MOOR - Benoît PEETERS - François SCHUITEN - René GOSCINNY - Astérix - Manu LARCENET - HERMANN - Robert CRUMB - Osamu TEZUKA  - Jean-Pierre GIBRAT -





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23 avril 2014 3 23 /04 /avril /2014 11:50
Les Trois Petits Cochons

"Qui craint le Grand Méchant Loup, c'est pas nous, c'est pas nous..."

Encore faut-il avoir de quoi se protéger de son souffle puissant.

C'est ce que vous propose de revivre Les Trois Petits Cochons, un jeu très malin de Laurent POUCHAIN.

Chaque joueur, à tour de rôle, va lancer 5 dés roses (rose cochon, bien sûr) : trois à motifs noirs, deux à motifs blancs.

Sur chaque dés : des portes, fenêtres et toits. Sur les dés noirs, une face supplémentaire : l'inquiétant loup.

Le nombre de motifs identiques obtenus après plusieurs lancers vous permet de choisir parmi les étages proposés au centre de la table :

- chaque niveau en paille nécessite deux motifs identiques

- chaque niveau en bois nécessite trois motifs identiques

- chaque niveau en brique nécessite quatre motifs identiques

Plus c'est solide, plus c'est difficile à obtenir.

Logique.

Si vous avez obtenu 2 têtes de loup, votre tour s'arrête là : de cochon-maçon vous vous changez en prédateur, et allez souffler sur la petite roue de destruction, après avoir désigné un joueur.

En fonction du secteur sur lequel l'aiguille s'arrête, vous détruirez les étages en paille (1 chance sur 2), en bois (1 chance sur 3) ou en brique (1 chance sur 6) de votre victime.

Le tout s'arrête quand un certain nombre de piles d'étages à construire est vide.

Chaque maison complète (les maisons incomplètes ne sont pas prises en compte, logique !) rapporte un point par petite tête de cochon indiquée dessus.

Et le tour est joué !

Si la mécanique n'est pas sans rappeler le méconnu Skyline, l'originalité du jeu tient à cette roue sur laquelle il faut souffler : immersion dans le conte traditionnel garantie.

Des petites gardes "objectif" permettent d'un peu pimenter le jeu.

Au final, un très bon jeu de dés pour les tout petits servi par un matériel de toute beauté.

En prime, un petit livret avec le conte des Trois Petits Cochons à découvrir.

Pour prolonger le plaisir.

Champi-ludi

Les Trois Petits Cochons
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3 janvier 2014 5 03 /01 /janvier /2014 16:03
Sherlock Holmes - Détective Conseil

Ceux qui ont mon âge (n'insistez pas, vous n'en saurez rien !) et qui, comme moi, s'intéressaient déjà au monde du jeu, se souviennent peut-être d'une intrigante boîte couleur jaune pâle sur laquelle se détachait, en ombre chinoise, la silhouette d'un visage bien connu surmonté d'une casquette elle aussi bien connue : celle de Sherlock Holmes. Le jeu s'appelait Détective Conseil, datait de 1981, et il a pendant longtemps alimenté mes rêveries de joueur.

Puis de l'eau a coulé sous les pions (ah ah) et nous voici 30 ans après à découvrir une belle boîte en couleurs reprenant à peu de choses près le même nom : Sherlock Holmes - Détective Conseil.

Devenu adulte - ou presque - et responsable d'une association de jeux, je pouvais enfin me permettre de franchir le pas en me portant acquéreur de ce bel et lourd objet.

Quel festival de livrets, carte et annuaire ! Et des journaux ! Et un livre de règles ! Et... euh... et c'est déjà pas mal.

De quoi satisfaire envie et curiosité, et surtout de quoi regretter de ne pas avoir eu le jeu plus tôt.

L'histoire est simple : trop occupé pour traiter toutes les affaires qui se présentent à lui (en fait, c'est faux, il les résout aussi, en même temps et même mieux que nous, histoire de nous rappeler qu'il est le meilleur et que le mot "modestie" ne fait définitivement pas partie de son vocabulaire), Sherlock Holmes confie à Wiggins, un de ses enfants-informateurs devenu grand, et à ses acolytes (les joueurs) la résolution d'une affaire.

Quelques lignes écrites dans la plus pure tradition doylienne nous donnent les principales informations à savoir (la plupart du temps un lieu, une date, et le nom d'un mort), puis à nous de jouer !

Avec à notre disposition un plan et un annuaire de Londres, le journal du jour, et un livret d'enquête, nous devons démêler l'écheveau en suivant le moins de pistes possibles.

Qu'est-ce qu'une piste ?

Un paragraphe dont la cotation renvoie à un des cinq quartiers de Londres retenus (NO - CO - CE - SO - SE) et un numéro (d'habitation).

Chaque lieu, chaque personnage en rapport avec l'affaire se voit gratifier d'une piste/un paragraphe et, au fil des interrogatoires et des découvertes, les enquêteurs en herbe doivent pouvoir comprendre qui, comment et pourquoi.

Le tout en se tenant à l'écart des innombrables fausses pistes qui émaillent chaque enquête, sinon ça ne serait pas drôle.

Cerise sur le gâteau énigmatique, il peut y avoir des indices dans plusieurs journaux différents : plus l'enquête choisie a lieu tard dans le temps (oui, il y a une chronologie précise et importante) plus nombreux sont les journaux dans lesquels vous pouvez vous plonger à la recherche de la moindre information.

En somme, Sherlock Holmes - Détective Conseil pourrait presque s'apparenter à un livre dont vous êtes le héros dont aucune issue n'est laissée au hasard et dont la prose rappelle davantage la littérature.

Des faits, des noms, des indices, parfois des énigmes en chair et en os (sous forme de codes à... décoder, par exemple), le tout parfaitement écrit et très prenant.

Quand l'équipe pense avoir découvert les tenants et les aboutissants, ne lui reste plus qu'à se confronter aux questions principales et secondaires posées en fin de livret d'enquête. Moins de pistes ont été suivies, meilleur le score pourra être.

Ne reste qu'à le comparer à l'immuable et arrogant "100" dont Holmes se gratifie à chaque fois.

Quel homme !

La boîte de base propose 10 enquêtes, des extensions officielles en proposent au moins 8 autres, le tout promet donc quelques belles heures de jeux en perspective.

Sherlock Holmes - Détective Conseil plaît même aux non-joueurs, et il ravira les lecteurs de polars ou les amateurs de certaines séries TV.

Elémentaire, non ?

Champi ludi.

Sherlock Holmes - Détective Conseil
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26 octobre 2013 6 26 /10 /octobre /2013 10:58
Big pirate

Je ne sais pas si vous avez suivi, mais notre asso de jeux Les Yeux dans les Jeux anime depuis ce mois-ci une émission radiophonique mensuelle sur Radio Active.

La classe !

L'occasion surtout pour nous de parler des jeux que l'on aime et que le public aime retrouver lors de nos différentes animations.

Parmi les "Jeux de Mômes" présentés lors de la première (et, de fait, dernière !! ) émission : Big pirate, succès découvert au printemps dernier et qui fait la joie des plus grands et des plus petits.

A ma droite, le Big pirate en question, capitaine au long cours et au grand chapeau qui tente de protéger les coffres au trésor chèrement acquis au cours de sa vie de boucanier. Grosse et belle figurine en plastique souple, ce capitaine est un vrai plaisir pour les yeux mais aussi pour les mains : à peine la boîte ouverte, on meurt d'envie de l'attraper et le triturer tant la matière choisie est agréable. Premier bon point.

A ma gauche, trois petits moussaillons qui n'ont qu'un seul but dans la vie : dépouiller le pauvre capitaine d'un de ses trésors en allant le lui piquer dans la grotte, sans toutefois se faire attraper.

Donc, en résumé : un joueur joue le Big pirate (en général, tout le monde veut l'incarner, donc le mieux est de partir du principe qu'il y aura autant de parties que de joueurs, comme ça pas de jaloux ! ) et les 3 autres les moussaillons.

La mécanique est simple : à tour de rôle, un moussaillon lance un dé (dont les résultats vont de 1 à 4) pour quitter la barque de départ et choisir le chemin par lequel il ira récupérer sa part de butin.

Ensuite, le Big pirate lance son beau gros dé noir (et souple) et essaie de rattraper les voleurs. Si un des résultats lui permet d'aller plus vite que les autres (un beau 5 tout en têtes de morts, piraterie oblige ! ), une autre des faces du dé le condamne à l'immobilité. Premier désavantage. Deuxième, et non des moindres : une fois engagée dans une voie, Big pirate ne peut faire demi-tour (pour s'en souvenir, il suffit de suivre la direction indiquée par son tricorne, rien de plus simple).

Les moussaillons ont, en plus, d'autres tours pendables dans leur besace : chacun dispose de 4 cartes joker :

- un perroquet, qui permet, une fois dans la partie (chaque carte est à usage unique) de doubler le résultat de son dé. Un bon moyen d'accélérer au moment opportun !

- trois palmiers grâce auxquels un marin peut se planquer derrière un arbre alors que ses secondes étaient comptées. Malin.

La partie s'arrête lorsqu'un des matelots à rejoint la barque chargé d'un trésor, ou lorsque le Big pirate a attrapé tout le monde

Facile.

Règles simples, parties rapides, intensité constante par la mécanique asymétrique qui fait jouer un joueur contre les autres : si Big pirate plaît autant, ce n'est pas pour rien.

En prime, le jeu est édité par Djeco qui, une fois de plus, fournit un matériel somptueux et d'excellente qualité.

Il n'y a plus qu'à jouer !

Champi Ludi

Big pirate
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29 mai 2013 3 29 /05 /mai /2013 23:17
Super Rhino

Est-ce un avion ? Est-ce un oiseau ? Mais non !! C'est Super Rhino !! Reconnaissable entre tous grâce à sa tenue bleue et surtout sa cape violette !!

Qui est ce nouveau super-héros d'un autre temps, et surtout d'une autre stature que ceux auxquels les comics nous ont habitués ?

La star d'un jeu Haba mêlant château de cartes et 8 américain.

Chaque joueur dispose de 5 cartes qui sont autant de plafonds et planchers potentiels des étages d'une tour qui va sortir du sol.

A son tour, un joueur plie et pose un ou deux murs (en fonction des indications de carte "sol" en place) puis dépose par dessus un de ses cartes, qui fait donc à la fois office de plafond (pour l'étage précédent) et d'étage (pour celui à venir).

La plupart des cartes ont un petit effet sur le jeu :

- rejouer une carte immédiatement

- sauter le tour du voisin

- lui faire piocher une carte

- faire déplacer Super Rhino (vous l'attendiez tous, n'est-ce pas ?)

Super Rhino en question est un petit pion qui va se balader d'étage en étage. Inutile de vous dire que plus la tour monte, plus le mastodonte encapé la déstabilise, et devient un facteur important d'oscillation !

La partie s'arrête soit quand un joueur a joué toutes ses cartes, soit quand il fait s'écrouler la tour.

Le matériel est superbe et solide, les parties rapides et assez endiablées (quel que soit l'âge des participants !!), et les tours peuvent monter très très haut... tant qu'elles restent à l'abri des courants d'air !

Une nouvelle très bonne création des éditions Haba.

Champi-ludi.

Super Rhino
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30 janvier 2013 3 30 /01 /janvier /2013 23:26

The Island - Boîte Une fois n'est pas coutume, c'est avec un jeu de société que j'essaie de sortir ma petite Tanière de sa torpeur. Rah la la , c'est bien beau la vraie vie, mais ça ne remplit pas son internet, hein ?

 

The Island n'est pas à proprement parler ce que l'on pourrait appeler une nouveauté. Découvert l'été dernier (déjà !) lors de Ludipolis, ce petit jeu a toutes les qualités requises pour passer un bon moment ludique : rapide, simple, prenant, et générant de nombreuses interactions entre les joueurs. Que demander de plus ?

 

Soit une belle grande île centrale composée de 40 tuiles de trois catégories :

- les belles plages de sable blond, fines, offertes à la morsure des éléments

- les forêts, luxuriantes, d'altitude intermédiaire

- les hautes montagnes pentues à souhait, des abris sûrs tant que la fin de la partie n'est pas en approche.

 

Sur cette île aux teintes bigarrées dont la composition change d'une partie sur l'autre batifolent jusqu'à 40 aventuriers (10 par joueurs) qui, dans un premier temps, sont disposés un par case.

Leur objectif : atteindre les rivages stables des quatre petites îles latérales qui n'ont rien demandé à personne.

Comment remplir un tel objectif ? A chaque tour de jeu, un joueur peut procéder à 3 déplacements parmi les suivants :

- un déplacement terrestre

- un déplacement maritime en barque

- un déplacement maritime à la nage

 

Tout se passerait pour le mieux dans le meilleur des mondes si, ô cruelle The Island - Contenunature, deux phénomères climatico-zoologiques ne se conjugaient pas :

- la lente mais certaine destruction de l'île : chaque tour, un joueur immerge une partie de l'île (d'abord les plages, puis les forêts, et enfin les hautes montagnes)

- la présence de terribles prédateurs (serpents de mer, baleines, requins) qui rôdent et que chaque joueur, suite à un jet de dé, peut déplacer, pour la plus grande hantise des autres (ils peuvent s'en prendre aux barques ou aux nageurs).

 

La lutte est-elle vaine ?

Non, car il n'est pas nécessaire de sauver TOUS vos explorateurs : certains rapportent plus de points (4, 5 ou 6) que d'autres (1 ou 2). Charge à vous de vous souvenir de l'emplacement des pions les plus rentables (les valeurs sont indiquées... sous les pions !) pour tenter de les sauver.

De plus, chaque tuile hexagonale immergée est récupérée par celui qui l'a fait engloutir :

- bord vert, on la joue tout de suite (apparition de monstre marin, de barque...)

- bord rouge, on la garde pour plus tard (protection contre les requins, aide bienvenue des dauphins...)

 

Tout cela vous semble abscons et difficile ? Que nenni :  tentez une partie et quelques secondes vous suffiront à maîtriser le tout.

Le hasard y occupe une petite place suffisante (verso des tuiles retournées par les joueurs, résultat du dé pour déplacer les monstres marins) mais tout est dans le bluff, l'anticipation, la prise de risque...

 

Les parties sont courtes (entre 30 et 45 minutes), tendues (le mieux étant de pouvoir jouer à 4 joueurs !) et les mécanismes sont suffisamment simples pour être maîtrisés dès l'âge de 8 ans.

Que demander de plus ?

 

The Island vous attend...

 

Champi-ludi.


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30 octobre 2012 2 30 /10 /octobre /2012 17:54

Stupide VautourPetit jeu de cartes rapide et malin, Stupide Vautour est la réédition d'un jeu paru il y a une dizaine d'années.

Utilsant système d'enchères et bluff, il fait partie de ces jeux simples à apprendre mais intéressants à jouer que j'apprécie.

 

Chaque joueur (de 3 à 5) dispose de 15 cartes dont les valeurs vont de 1 à 15. Chaque carte ne servira qu'une seule fois et permettra de participer à 15 enchères différentes. Le jeu ne dure dont que 15 tours, soit au maximum 15 minutes.

 

Les 15 cartes successivement mises aux enchères ont des valeurs négatives (de -5 à -1) ou positives (de 1 à 10). Le but du jeu étant, à la fin de la partie, d'avoir le total (positif, bien sûr !) le plus élevé.

 

Une fois que les cartes "points" ont été mélangées et placées en un paquet central face cachée, on retourne la première : la première enchère peut commencer.

Chaque joueur va alors miser secrètement une de ses cartes "enchères" pour essayer de remporter (ou pas !!) l'enchère :

- pour remporter une carte de valeur positive, il faut avoir joué la carte "enchère" la plus forte.

- pour ne pas remporter une carte de valeur négative, il faut ne pas avoir joué la carte "enchère" la plus faible.

 

Vous me suivez ?

 

Donc, pour gagner la carte "8 points", si les cartes "enchères" jouées sont le 5, le 7 et le 11, c'est le 11 qui gagne.

Et pour ne pas gagner la carte "-2 points", si les cartes "enchères jouées sont le 6, le 8 et le 9, c'est le 6 qui la remporte, et qui s'en mord les doigts.

 

Intervient alors la petite subtilité sadique qui fait tout le sel du jeu : lorsque les joueurs révèlent leurs cartes, si deux cartes de même valeur sont jouées, elles s'annulent et sont retirées de l'enchère... Et là ça change tout : ceux qui pensaient gagner la carte la plus forte en ayant joué leur 15 la voient leur passer sous le nez, et celui qui avait joué une forte carte, pensant ainsi échapper au terrible "-5", se retrouve à l'empocher.

 

En effet, si la carte à gagner est un -3, et que les trois joueurs ont joué 1, 8 et 1, comme les deux 1 s'annulent, ne reste que le 8... qui remporte la carte alors qu'elle est négative.

Argh.

 

Il faut donc toujours bien choisir sa carte en essayant d'anticiper sur ce que les autres vont jouer, pour ne pas jouer la même chose !

 

Calculs et bluff garantis autour de la table !!

 

Jeu simple, donc, parties rapides, tension bien dosée : Stupide Vautour a tout du jeu apéritif addictif dont on peut enchaîner les parties sans se lasser.

Penser à changer d'adversaires de temps en temps pour ne pas devenir fou comme eux !

 

Un jeu à retrouver lors des animations proposées par notre asso Les Yeux dans les Jeux.

 

Champi Ludi.

 


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1 juillet 2012 7 01 /07 /juillet /2012 09:14

Joomba - BoîteParlons jeux, parlons bien (ah ah).

Voici Joomba, petit jeu rapide et très drôle qui permet, en quelques secondes, de changer n'importe quel endroit en un zoo-ménagerie bruyant et animé.

 

Comme l'a très bien défini Sébastien, de la boutique l'Atanière, Joomba est un peu l'étrange rejeton de Dobble et de Cocotaki (les fans de jeux reconnaîtront, les autres sont invités à venir les essayer lors des prochaines animations de notre petite association Les Yeux dans les Jeux). Il faut donc faire preuve d'observation et de rapidité, et avoir un bon sens de l'imitation.

 

Le jeu se joue avec des cartes carrées.

Au recto, 10 animaux : un animal en 1 exemplaire, un en 2 exemplaires, un en 3 exemplaires et un en 4 exemplaires. Il y en a des petits, des gros, et les couleurs sont parfois trompeuses. Histoire que ça ne soit pas trop facile non plus !

 

Au verso, des numéros de 1 a 4 sur fond orange, ou sur fond bleu ou vert. On ne s'intéressera qu'aux numéros sur fond orange pour commencer (pour les autres, réservés à la règle avancée et cacophonique, mieux vaut avoir quelques parties d'entraînement avant de s'y essayer !).

Joomba - Contenu

Chaque tour se joue en ayant simultanément sous les yeux un recto et un verso, soit un numéro et une série d'animaux. Il faut être le premier à repérer l'animal qui est en autant d'exemplaires qu'indiqué par le numéro sur fond orange (c'est bon ? Vous suivez toujours ?), puis à imiter son cri, et si possible à mimer son expression. Je vous avais promis un zoo-ménagerie ? Nous y voilà !

 

14 animaux différents se mélangent au fil des cartes, du lion à la guèpe, en passant par le mouton ou la grenouille. Autant de cris différents à imiter, et de postures souvent ridicules à prendre.

Le mime est-il indispensable, me direz-vous ? OUI ! Car en cas d'égalité - quand deux joueurs aussi rapides l'un que l'autre ont poussé le bon cri en même temps - c'est la qualité et surtout l'exactitude du mime qui permettront de départager. Et je vous garantis qu'au bout de quelques cartes, bruits et mims ont une fâcheuse tendance à s'emmêler, faisant la part belle aux animaux les plus ... étranges !

 

C'est rapide, c'est très drôle, et comme souvent avec ces jeux-là, nos yeux et notre cerveau sont pris en défaut par les tailles, formes et couleurs, et l'on se retrouve à imiter le mouton alors que c'était le singe qui était l'animal en suffisamment d'exemplaires.

 

Un jeu à partir de 6 ans, sans limite ensuite, car il n'y a pas d'âge pour imiter l'âne ou le cochon en société, non mais !

 

Si vous voulez écouter ma douce voix en parler, et surtout m'entendre faire le loup, retrouvez cette petite chronique sur Radio Active, dans l'émission Le Masque et les Feutres du 20 juin 2012 si j'ai bonne mémoire. L'émission n'est pas encore en ligne, mais ça ne saurait tarder !

 

Champi Ludi

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6 juin 2012 3 06 /06 /juin /2012 07:20

Le jeu des nains - BoîteJe vous l'accorde : ces nains ressemblent surtout à des lutins. Mais ce sont les aléas de la traduction.

Enfin, nains ou lutins, qu'importe : ils portent de jolies tuniques et des grands chapeaux pointus, et font des cabrioles plutôt rigolotes.

 

Mais à quoi jouent-ils exactement ? A une sorte de cache-cache, mettant à l'épreuve notre sens de l'observation et notre rapidité.

Ils sont 56, dessinés sur des tuiles cartonnées épaisses et solides, répartis au centre de l'espace de jeu.Le jeu des nains - Intérieur


A tout de rôle, chaque joueur lance trois dés qui indiquent des couleurs : rouge, bleu, vert, jaune, rose, violet. Dès qu'une combinaison de trois couleurs apparaît, c'est à celui qui sera le plus rapide pour retrouver l'unique lutin porteur de ces trois couleurs.

 

Ca va vite, très vite, on s'arrache parfois les cheveux quand on ne trouve pas le nain qui convient alors qu'il était juste sous nos yeux...

 

Dès qu'un joueur trouve le bon nain, il le place devant lui, marque un point, et la partie continue, jusqu'à ce qu'une combinaison déjà sortie repointe le bout de son nez. On fait alors les comptes.

 

Petite variante : pour gagner, les joueurs fixent au préalable un nombre de nains à atteindre. Tant que ce nombre n'est pas atteint, on peut, si une combinaison déjà apparue ressort, essayer de piquer le nain correspondant à son propriétaire, à moins que celui-ci n'ait été assez rapide pour le protéger.

 

Des parties courtes et rythmées et, comme bien souvent avec ces jeux-là, les enfants sont souvent plus doués que les parents...

 

Champiludi

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27 avril 2012 5 27 /04 /avril /2012 11:37

il-etait-une-fois.jpgJe continue de me donner des coups de pieds radiophoniques pour vous parler de jeux (et non de moi, ah ah).

 

Voici donc une petite sélection de jeux à raconter que j'ai présentée sur  Radio Active le 25 avril dernier, pour  le Masque et les Feutres.

 

Le plus classique pour commencer : Il était une fois. Deux types de cartes : des éléments narratifs (personnages, lieux, objets, aspects, événements) et des fins d'histoires ("ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants", "il retrouva sa taille normale"...).

 

Chaque joueur dispose d'un certain nombre de cartes narratives et de deux cartes "fin d'histoire" (libre à vous de faire varier ce nomber de cartes en fonction de vos envies et de la difficulté que vous voulez donner à la partie).

 

Un premier joueur commence alors le récit collectif, si possible par la formule magique et consacrée "Il était une fois"... Charge alors à lui, en distillant peu à peu les ingrédients du récit, d'essayer d'atteindre un des deux fins qu'il a en main.

 

Mais les autres joueurs veillent, et peuvent interrompre le récit de trois manières :

- en jouant une carte correspondant à un élément que le narrateur vient de citer.

- en jouant une carte "interruption" au moment où le narrateur joue une carte narrative.

- en jugeant - collectivement, bien sûr, et en toute bonne fois, évidemment ! - que le narrateur s'emmêle les pinceaux, temporise trop, tourne en rond, ou devient incohérent.

 

Le narrateur peut aussi décider de passer la main quand il sent qu'elle lui échappe.

 

Le suivant a alors la lourde mission de reprendre le récit où il a été laissé, et de le poursuivre en cohérence, mais dans le but d'essayer d'atteindre une de se fins à lui.

 

Vous venez de saisir la complexité de l'exercice ? Chacun trame une histoire collective qu'il essaie de tirer à lui.

Cela donne des moments drôles, absurdes, tirés par les cheveux, parfois de grandes envolées lyriques ou des trésors de mauvaise foi, au choix. Mais le résultat est souvent drôle, décalé, surprenant.

 

 

Plus récent et plus conceptuel,  Story Cubes : 9 dés blancs sur les faces Story Cubesdesquels figurent des symboles noirs plus ou moins abstraits. Une tour, une tortue, une flèche, un avion, un dé, une clef...

Autant d'éléments à intégrer dans une histoire à composer en deux ou trois minutes maximum.

 

Chaque joueur lance donc les 9 dés - il peut en jeter jusqu'à 27 s'il décide de combiner les dés des 3 boîtes différentes qui existent actuellement ! - qui donnent 9 symboles à partir desquels il va falloir improviser une histoire. Ca remue les méninges, ça glisse facilement vers l'absurde, et l'exercice peut être modifé pour que le récit soit collectif, plus long, plus rapide, etc...

La plupart des symboles laissent le champ libre à l'interprétation, et permettent des combinaisons souvent inattendues et toujours très pertinentes !

 

La petite boîte tient dans la poche, et s'emporte facilement pour conter partout et à toute heure.

 

 

Contes à la cartePlus classique et plus soigné, enfin, les Contes à la carte, édités par un éditeur de livres jeunesse et non un éditeur de jeux. 26 cartes personnages, 16 cartes objets magiques et 8 cartes lieux dessinées dans la grande tradition des contes de fées, en noir et blanc avec force hachures.

Chaque joueur dispose de quelques cartes devant lui, face visible, et les joueurs les jouent une par une, à tour de rôle, pour composer un récit collectif sans rivalité ni fin imposée. Bien que plus précises que dans les deux autres jeux, les illustrations ne brident pas l'imagination, car elles sont riches de suffisamment de détails pour ouvrir autant de directions narratives.

Un beau moment de conte à partager.

 

 

Trois jeux, trois formules, mais toujours l'unique plaisir de développer personnages et univers cachés au fond de notre imagination, et qui ne demandent qu'à en sortir pour enchanter notre quotidien.

 

Je "conte" sur vous pour les inviter à votre table de jeux.

 

Champimages bavardes.


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10 avril 2012 2 10 /04 /avril /2012 23:11

La danse des oeufsNon, non, vous ne rêvez pas ! Vous êtes bien dans la rubrique "jeux" ! Je dirais même plus : dans la rubrique "j'oeufs", ah ah !

 

Pourtant, l'emballage est trompeur, et vu de loin et par fort brouillard, le contenu aussi...

Mais en s'approchant un peu, on peut constater que ces braves oeufs ne sont ni en albumine ni en coquille calcaire ni en rien de comestible - ou alors rappelez-moi de toujours refuser vos invitations à manger ! - mais en caoutchouc (pour 9 d'entre eux) ou en bois (pour le dixième).

 

Le cube rouge et le cube blanc ne sont bien sûr pas des oeufs (mais je préfère préciser...) mais des dés qui permettent de jouer avec ces jolis oeufs jaunes...

 

Donc voici la recette de la fameuse Danse des oeufs...

 

Prenez de 2 à 6 joueurs bien frais.

Installez-les autour d'une table, debout de préférence (les joueurs, pas la table).

A tour de rôle, chaque jouer va lancer le dé rouge.

En fonction du résultat, il faut agir ou ne rien faire :

- poule qui vient de pondre : cot cot cot !

- coq qui chante : cocorico !

- coq qui ne chante pas :                 (en gros, chut !)

- cube : il faut attraper le dé avant les autres

- bonhomme qui court : chacun fait le tour de la table en courant

- oeuf qui rebondit : on fait rebondir un oeuf (logique).

 

Jusque ici, ça va (à peu près).

Là où ça se complique, c'est que le joueur qui a le premier remporté le défi du dé rouge gagne un oeuf et lance le dé ... blanc !

Ce cher dé indique où le joueur va devoir essayer de faire tenir l'oeuf tout en continuant à jouer :

- sous le menton

- au creux du bras

- entre les genoux

- entre la tête et l'épaule

- ...

 

Et la partie continue ainsi jusqu'à ce que tous les oeufs soient distribués (s'il en manque, on peut en piquer aux autres !), et surtout jusqu'à ce qu'un des joueurs fasse choir l'un de ses oeufs !

 

Vient alors l'heure des comptes :

- celui qui a fait tomber l'oeuf est éliminé, non mais.

- les oeufs en caoutchouc rapportent un point chacun

- le dé en bois rapporte deux points.

 

Le tour est joué, l'omelette est évitée, et on peut repartir de plus belle !

 

Fous rires garantis, et même si c'est un jeu Haba, donc prévu pour les petits, il est parfaitement adapté aux plus grands également.

 

Une belle trouvaille.

 

Champi Ludi

 

(si vous voulez m'écouter parler de ces beaux oeufs à la radio, c'est par que ça se passe !)

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