Eh oh, matelot ! Hisse la grand'voile, le grand cacatois, tire la chevillette... et embarque sur un des 8 bateaux de
Santy Anno (non, rangez les guitares, ou ça va saigner, bande de fans de Hugues Aufray !).
Sous cette belle boîte illustrée par le grand
Gérard MATHIEU - les joueurs de
Tempête sur l'échiquier,
la Vallée des mammouths,
Supergang... auront reconnu la patte du maître ! - se cache un jeu qui, à la lecture des régles, laisse perplexe. Car les règles manquent de clarté, et auraient mérité quelques exemples de plus.
Mais bon, nous ne sommes pas des marins d'eau douce, donc en avant : les
huit bateaux sont placés sur la table, et à chacun est associé une
chaise.
Chaque bateau est caratérisé par 6 éléments : une
vigie, une
voile, une
coque, une
plaque nominative, un
nom et un
numéro. Vigie, plaque, coque et voile sont bleues, jaunes, rouges ou vertes, les noms commencent par un P, un R, un S ou un V, quant aux numéros, ils vont simplement de 1 à 8.
Ajoutez à cela le fait que les bateaux marchent par paires - deux bateaux ont les voiles bleues, deux ont un nom qui commence par un P - et vous allez tout comprendre.
Le
Bosco - le meneur de jeu - aligne un certain nombre de
cartes indiquant les déplacements que les joueurs vont devoir faire mentalement pour savoir sur quel bateau leur pirate va se placer. Une fois qu'on pense avoir trouvé le bateau d'arrivée, on fait un tour de la table, on s'asseoit devant le bateau, et on place son pion dans le port.
Une fois que tout le monde est assis, on vérifie s'il n'y a pas eu d'erreur, et on distribue les
doublons. Bien sûr, il n'y en a pas pour tout le monde, il faut donc être le plus rapide.
Comme je vous sens déjà impatients d'y jouer, je vous donne la dernière clef, à savoir un bel exemple.
Les cartes déplacement en jeu sont les suivantes :
vigie,
plaque,
nom,
+3.
Votre pirate se trouve sur un bateau.
Il se rend d'abord - mais mentalement : vous ne pouvez bouger le pion ! - sur l'autre bateau ayant l
a vigie de la même couleur.
De ce nouveau bateau, il faut chercher celui ayant
la plaque de la même couleur.
Ensuite du troisième bateau, il faut trouver celui dont
le nom commence par la même lettre.
Enfin, il faut
ajouter 3 au numéro de ce quatrième bateau pour trouver le bateau d'arrivée.
On se place devant, et le tour est joué.
Facile me direz vous... Sauf que certaines cartes introduisent des interdictions, qu'il faut être le plus rapide, et que le nombre de cartes déplacement augmente au cours de la partie. Pour peu qu'un tonnelet de rhum trône au centre de la table...
Bref, un jeu convivial, dynamique, qui demande beaucoup d'attention. Les parties sont courtes et c'est tant mieux. Il faut ensuite faire escale pour s'en remettre.
Bon vent, matelots ! Et merci aux filles et aux gars de
Ludikattitude, qui nous ont permis de découvrir ce jeu ! Toutes les photos de la dernière soirée jeux sont sur leur blog, et je crois que j'ai une touche avec leur photographe...
Champi-ludi.